题材
还有一种分类法,对新手玩家很重要,对设计者却不那么重要:那就是题材 1。
新手看着一堆虚拟世界,会说这个是中世纪奇幻,这个是赛博朋克科幻,这个是黑暗吸血鬼恐怖,这个是希腊神话,这个是不含情色的日式动漫,这个是风格化的黑帮,诸如此类。
不过话说回来,从设计的角度看,一个虚拟世界的大部分运作方式都与题材无关。当然,在一个以 16 世纪威尼斯为蓝本的世界里,你不需要魔法;在一个玩家全都扮演鱼的世界里,你也不需要枪械。但跨越题材来看,大部分基本功能并不会有太大变化。
不过,题材有时候会带来严重的后果。为什么以西部拓荒为题材的虚拟世界这么少?因为很难解释清楚:为什么新手玩家 Joe Newbie 的角色不能走进一家店铺、买一把上了膛的六发左轮,然后把六发子弹统统打进别人已经玩了五年的那个角色的后背。人们管六发左轮叫“平等器”,这名字可不是白叫的 2!奇幻、科幻和恐怖题材的世界有办法既保住自身的虚构逻辑、又化解这个问题;把背景设在再往前一百年或更久的时代的世界也一样。但这并不是唯一的问题——问题还多着呢。下面举几个例子:
犯罪题材不太行得通,因为玩家不愿意把线索透露给彼此。这就等于在劝阻他们互相交流,而大多数设计者宁愿鼓励他们交流。
喜剧这个题材行不通。第一次遇到好笑的事你会笑,可同一件事发生到第十次,它就不再让你觉得有趣了。
浪漫爱情对虚拟世界行不通。性可以,爱情不行。如果你从前者起步,很快就会滑到后者。
孤胆英雄搬不进虚拟世界。让 5,000 个人到处跑、个个都像 Indiana Jones、Lara Croft、James Bond 或 Dr Who,这说不通。这样的人在现实世界里都容不下,更别说虚拟世界了。
这些在你看来也许显而易见,但并非对所有人都如此 3。话虽如此,商人为什么要出钱开发一种(就虚拟世界而言)未经检验的题材呢?按说他们应该挑自己有把握做出来的题材,不是吗?
嗯,题材的主要重要性在于它能吸引玩家。从这个角度看,题材的选择就成了营销问题,而不是设计问题(尽管设计者理所当然应该了解自己的市场)。坐在玻璃办公桌后面的人意识到,千千万万的人都看过 Batman 电影,这就足以让他们力推这个题材——不管 Gotham City 是不是一个适合做虚拟世界背景的地方。
幸运的是,大多数设计者可以避开坏题材的危险。当然,好题材的危险也一点不少,本书各处会陆续出现这类例子。其中一个格外突出的是授权问题。授权在电脑游戏行业里是个绕不开的话题。正反两方的理由分别如下。
赞成:
人们认识并信任这个品牌,所以你能获得更多玩家。
你能吸引媒体和竞争对手的注意。
你能从其他同属一个授权的产品那里获得免费宣传。
整体概念的设计工作已经有人做完了。
反对:
你必须支付一笔从来都不小的授权费和版税,成本因此上升。
授权带来的免费宣传可能是负面的,至少也是没用的。
为了玩法上的需要,可能得在授权作品上做些迁就。这可能惹恼粉丝,或者更糟,惹恼授权方。
整体概念的设计,恰恰是设计者最喜欢做的那部分工作。
就虚拟世界而言,是否授权的决定通常不是由这个世界未来的设计者做出的。这会带来创作上的约束,因为设计者必须顺着授权作品的设定来做。虽然许多授权方相当放手,但也有些授权方对自己的世界格外珍视,无论如何都不肯同意任何不合正典的内容,哪怕这会把这另一种媒介的限制撑到极限。这会给设计者造成很大困难。有时候,连虚构世界本身的一部分内容都可能踩到禁区:比如 The Lord of the Rings 的授权未必覆盖只在 The Hobbit 里提到的内容,尽管两者设定在同一个奇幻世界里。
不过,授权也可能带来某种反直觉的解放——至少对虚拟世界来说是这样 4。像 Star Wars Galaxies 或 The Sims Online 这种稳赚不赔的大作,敢去冒未授权游戏可能会回避的风险,只因为就算真做砸了,也不至于把整个游戏赔进去。一项有 75% 把握成功的创新,某个拿了授权的图形化虚拟世界很可能就会去试;而未授权的世界则会这样把它推掉:“有四分之一的机会会烧掉一千五百万美元的投资?你疯了吗?!”
对一支称职的设计团队来说,一个背后有足够大的授权撑腰的世界是不会失败的,除非他们自己打定主意要把它做砸(至少眼下是这样)。