# 题材

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还有一种分类法，对新手玩家很重要，对设计者却不那么重要：那就是题材 [^53]。

新手看着一堆虚拟世界，会说这个是中世纪奇幻，这个是赛博朋克科幻，这个是黑暗吸血鬼恐怖，这个是希腊神话，这个是不含情色的日式动漫，这个是风格化的黑帮，诸如此类。

不过话说回来，从设计的角度看，一个虚拟世界的大部分运作方式都与题材无关。当然，在一个以 16 世纪威尼斯为蓝本的世界里，你不需要魔法；在一个玩家全都扮演鱼的世界里，你也不需要枪械。但跨越题材来看，大部分基本功能并不会有太大变化。

不过，题材有时候会带来严重的后果。为什么以西部拓荒为题材的虚拟世界这么少？因为很难解释清楚：为什么新手玩家 Joe Newbie 的角色不能走进一家店铺、买一把上了膛的六发左轮，然后把六发子弹统统打进别人已经玩了五年的那个角色的后背。人们管六发左轮叫“平等器”，这名字可不是白叫的 [^54]！奇幻、科幻和恐怖题材的世界有办法既保住自身的虚构逻辑、又化解这个问题；把背景设在再往前一百年或更久的时代的世界也一样。但这并不是唯一的问题——问题还多着呢。下面举几个例子：

- 犯罪题材不太行得通，因为玩家不愿意把线索透露给彼此。这就等于在劝阻他们互相交流，而大多数设计者宁愿鼓励他们交流。

- 喜剧这个题材行不通。第一次遇到好笑的事你会笑，可同一件事发生到第十次，它就不再让你觉得有趣了。

- 浪漫爱情对虚拟世界行不通。性可以，爱情不行。如果你从前者起步，很快就会滑到后者。

- 孤胆英雄搬不进虚拟世界。让 5,000 个人到处跑、个个都像 Indiana Jones、Lara Croft、James Bond 或 Dr Who，这说不通。这样的人在现实世界里都容不下，更别说虚拟世界了。

这些在你看来也许显而易见，但并非对所有人都如此 [^55]。话虽如此，商人为什么要出钱开发一种（就虚拟世界而言）未经检验的题材呢？按说他们应该挑自己有把握做出来的题材，不是吗？

嗯，题材的主要重要性在于它能吸引玩家。从这个角度看，题材的选择就成了营销问题，而不是设计问题（尽管设计者理所当然应该了解自己的市场）。坐在玻璃办公桌后面的人意识到，千千万万的人都看过 Batman 电影，这就足以让他们力推这个题材——不管 Gotham City 是不是一个适合做虚拟世界背景的地方。

幸运的是，大多数设计者可以避开坏题材的危险。当然，好题材的危险也一点不少，本书各处会陆续出现这类例子。其中一个格外突出的是授权问题。授权在电脑游戏行业里是个绕不开的话题。正反两方的理由分别如下。

赞成：

- 人们认识并信任这个品牌，所以你能获得更多玩家。

- 你能吸引媒体和竞争对手的注意。

- 你能从其他同属一个授权的产品那里获得免费宣传。

- 整体概念的设计工作已经有人做完了。

反对：

- 你必须支付一笔从来都不小的授权费和版税，成本因此上升。

- 授权带来的免费宣传可能是负面的，至少也是没用的。

- 为了玩法上的需要，可能得在授权作品上做些迁就。这可能惹恼粉丝，或者更糟，惹恼授权方。

- 整体概念的设计，恰恰是设计者最喜欢做的那部分工作。

就虚拟世界而言，是否授权的决定通常不是由这个世界未来的设计者做出的。这会带来创作上的约束，因为设计者必须顺着授权作品的设定来做。虽然许多授权方相当放手，但也有些授权方对自己的世界格外珍视，无论如何都不肯同意任何不合正典的内容，哪怕这会把这另一种媒介的限制撑到极限。这会给设计者造成很大困难。有时候，连虚构世界本身的一部分内容都可能踩到禁区：比如 The Lord of the Rings 的授权未必覆盖只在 The Hobbit 里提到的内容，尽管两者设定在同一个奇幻世界里。

不过，授权也可能带来某种反直觉的解放——至少对虚拟世界来说是这样 [^56]。像 Star Wars Galaxies 或 The Sims Online 这种稳赚不赔的大作，敢去冒未授权游戏可能会回避的风险，只因为就算真做砸了，也不至于把整个游戏赔进去。一项有 75% 把握成功的创新，某个拿了授权的图形化虚拟世界很可能就会去试；而未授权的世界则会这样把它推掉：“有四分之一的机会会烧掉一千五百万美元的投资？你疯了吗？！”

对一支称职的设计团队来说，一个背后有足够大的授权撑腰的世界是不会失败的，除非他们自己打定主意要把它做砸（至少眼下是这样）。


[^53]: 我用这个词同时指主题／设定和内容类别（通常按是否适合儿童来表述）。

[^54]: 此外还有（Damion Schubert 指出的）一个问题：敌人不会跟着变大。且不说杀掉虚拟世界里的土著和墨西哥人会引发现实中的政治问题，当你的角色经验提升之后又该怎么办？去杀更大的土著和墨西哥人吗？

[^55]: 上面提到的那些里，唯一一个我作为虚拟世界设计顾问没遇到过的，是喜剧题材。其余的我全都见过有人尝试——有些还试了不止一次。

[^56]: 对普通电脑游戏来说，授权往往相当于竖起一块大牌子，上面写着：“Warning: Highly derivative product!”（警告：高度衍生的产品！）
