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年龄

一个虚拟世界通常能存在多久?是什么让它没法更长久?

为了让你对这里的寿命有个概念,表 1.2 列出了现存最古老的几个免费文字虚拟世界化身。

文字世界有无限期存在下去的潜力。这不只是因为它们的画面永远不会过时、带宽需求又低(虽然这些也是因素);而是因为它们能一直吸引人到足够久,让人愿意留下来。那些没能吸引到足够玩家的世界,往往在几个月后就死掉了;但只要身边还有人愿意托管并管理它,一个虚拟世界就能存在好几年 1。

虚拟世界起始年份代码库地址
《MUD1》1987《MUD1》www.british-legends.com
《Void》1989CustomVoid.greenfinch.com
《DragonMUD》1989《TinyMUD》www.dragonmud.org
《BatMUD》1990《LPMUD》www.bat.org
《梅迪维亚》1991Customwww.medievia.com
《Northern Lights》1992《AberMUD》www.ludd.luth.se/mud/aber/northern_lights.html
《MediaMOO》1993MOOwww.cc.gatech.edu/~asb/MediaMOO
表 1.2 现存虚拟世界的年龄

图形化虚拟世界出现的时间还不够长,无法判断它们各自有多大机会活到迟暮之年;但只要画面得到修补或其他方式的更新,不至于落后最新水准太多,前景就是好的。发行商最初估计,虚拟世界大约只有五年寿命,之后服务器终归要关掉;这被证明是错的(至少在 Ultima Online 之后是这样)。

一般来说,一个图形化世界里的玩法够一个玩家玩上六到十二个月;这个时长比大多数文字世界短(大约只及一半)。不过,新手更容易被吸引到这类规模更大的环境里,所以这点差距并不重要 2。

当一个免费虚拟世界变老时,它可能靠着一小撮不肯离开的玩家拖上若干年;对商业虚拟世界来说,运营开销会让这种情况不太可能出现。另一方面,免费虚拟世界在最初的设计者和管理者失去兴趣之后很少继续存在,商业虚拟世界却会。总的来说,商业图形化虚拟世界似乎有可能和免费文字虚拟世界存在得一样久。

在考察一个虚拟世界时,年龄之所以值得重视,是因为它可以用来衡量这个世界成功与否。尽管我们承认,失败往往可以归因于外部因素,但好的设计理应存活下来,差的设计理应失败。因此,作为存活时间的度量,年龄就是成功的度量。

这不是一条能用在相关行业里的度量标准。比如,第一款以 CD-ROM 发行的电脑游戏是 1989 年问世的:Activision 的 3 The Manhole。如今甚至没什么人还记得它,更不用说去玩了;可 DragonMUD 就在同一年上线,而且从那以后一直有人在玩。人们的默认假设是:普通电脑游戏的寿命有限,虚拟世界(无论是否偏向游戏)却可以永远存在。没人会问 Meridian 59 为什么运行了四年:他们问的是它为什么只运行了四年 4。


  1. 虚拟世界为什么并非都能存在好几年以上,原因在第 3 章“玩家”里讨论。 ↩︎

  2. 这是从虚拟世界能否健康存活的角度说的。显然,付费用户留得越久,游戏赚的钱就越多,所以留存率对商业产品来说是个大问题。 ↩︎

  3. 这家公司当时叫 Mediagenic。 ↩︎

  4. 这或许可以解释为什么有人把它从 3DO 手里买下来,并在 2002 年让它重新上线。 ↩︎