# 年龄

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一个虚拟世界通常能存在多久？是什么让它没法更长久？

为了让你对这里的寿命有个概念，表 1.2 列出了现存最古老的几个免费文字虚拟世界化身。

文字世界有无限期存在下去的潜力。这不只是因为它们的画面永远不会过时、带宽需求又低（虽然这些也是因素）；而是因为它们能一直吸引人到足够久，让人愿意留下来。那些没能吸引到足够玩家的世界，往往在几个月后就死掉了；但只要身边还有人愿意托管并管理它，一个虚拟世界就能存在好几年 [^62]。

| 虚拟世界 | 起始年份 | 代码库 | 地址 |
|---|---|---|---|
| 《MUD1》 | 1987 | 《MUD1》 | www.british-legends.com |
| 《Void》 | 1989 | Custom | Void.greenfinch.com |
| 《DragonMUD》 | 1989 | 《TinyMUD》 | www.dragonmud.org |
| 《BatMUD》 | 1990 | 《LPMUD》 | www.bat.org |
| 《梅迪维亚》 | 1991 | Custom | www.medievia.com |
| 《Northern Lights》 | 1992 | 《AberMUD》 | www.ludd.luth.se/mud/aber/northern_lights.html |
| 《MediaMOO》 | 1993 | MOO | www.cc.gatech.edu/~asb/MediaMOO |
{#tbl-1.2 num="1.2" caption="现存虚拟世界的年龄"}

图形化虚拟世界出现的时间还不够长，无法判断它们各自有多大机会活到迟暮之年；但只要画面得到修补或其他方式的更新，不至于落后最新水准太多，前景就是好的。发行商最初估计，虚拟世界大约只有五年寿命，之后服务器终归要关掉；这被证明是错的（至少在 Ultima Online 之后是这样）。

一般来说，一个图形化世界里的玩法够一个玩家玩上六到十二个月；这个时长比大多数文字世界短（大约只及一半）。不过，新手更容易被吸引到这类规模更大的环境里，所以这点差距并不重要 [^63]。

当一个免费虚拟世界变老时，它可能靠着一小撮不肯离开的玩家拖上若干年；对商业虚拟世界来说，运营开销会让这种情况不太可能出现。另一方面，免费虚拟世界在最初的设计者和管理者失去兴趣之后很少继续存在，商业虚拟世界却会。总的来说，商业图形化虚拟世界似乎有可能和免费文字虚拟世界存在得一样久。

在考察一个虚拟世界时，年龄之所以值得重视，是因为它可以用来衡量这个世界成功与否。尽管我们承认，失败往往可以归因于外部因素，但好的设计理应存活下来，差的设计理应失败。因此，作为存活时间的度量，年龄就是成功的度量。

这不是一条能用在相关行业里的度量标准。比如，第一款以 CD-ROM 发行的电脑游戏是 1989 年问世的：Activision 的 [^64] The Manhole。如今甚至没什么人还记得它，更不用说去玩了；可 DragonMUD 就在同一年上线，而且从那以后一直有人在玩。人们的默认假设是：普通电脑游戏的寿命有限，虚拟世界（无论是否偏向游戏）却可以永远存在。没人会问 Meridian 59 为什么运行了四年：他们问的是它为什么只运行了四年 [^65]。


[^62]: 虚拟世界为什么并非都能存在好几年以上，原因在第 3 章“玩家”里讨论。

[^63]: 这是从虚拟世界能否健康存活的角度说的。显然，付费用户留得越久，游戏赚的钱就越多，所以留存率对商业产品来说是个大问题。

[^64]: 这家公司当时叫 Mediagenic。

[^65]: 这或许可以解释为什么有人把它从 3DO 手里买下来，并在 2002 年让它重新上线。
