玩家群
考察一个虚拟世界成功与否的另一个办法,是看它的玩家群。理论上,更好的世界会吸引更多玩家,因此玩家群最大的那些就是最好的。理论上确实如此……
实际上,一个虚拟世界拥有庞大的用户群(或很小的用户群)有很多原因,其中营销和定价都是不可忽略的因素。从设计者的角度看,这些都必须纳入考虑,才能判断一项设计为什么会成功。
因此首先要留意的是,“大小”在这里有好几种量法。如果某人每天晚上都在同一个虚拟世界里待三个小时,他的分量该不该和每周六早上玩两个小时的人一样,或者和每三个月才玩一次、一次两个小时的人一样?当然,每种使用模式对应着不同的商业考量(对按小时收费来说,硬核玩家更重要;对按月收费来说,休闲玩家更重要)。但当你想弄清某个虚拟世界为什么受欢迎、好据此调整自己的设计时,这并没有什么帮助。有些最好的虚拟世界是免费的:它们拥有庞大的玩家群,免费是不是原因之一?还是说,如果收费、并且有钱给自己做广告,它们的玩家反而会更多?
对采用同一商业模式的商业游戏来说,绝对订户数是可接受的比较手段。如果游戏 X 有 300,000 名订户,游戏 Y 有 100,000 名,两者每月都主要面向北美用户收费约 12 美元,那么认为游戏 X 在某种意义上比游戏 Y“更好”,并非没有道理。
对不符合这些参数的虚拟世界来说,用户群规模的比较要难得多。基本上有五种做法:
统计注册玩家的数量。这当然假定这个世界会登记玩家,但并非所有世界都这么做。为什么呢?因为当人们想试玩一个虚拟世界时,填表格会让他们打退堂鼓。连要一个电子邮箱地址都可能让人烦——人家只是想看看自己喜不喜欢这个世界,谁愿意最后被塞进什么邮件列表里?换句话说,强制玩家注册可以看作一道准入门槛。不先登记他们的个人信息,反而能让更多新手进入游戏。
统计角色的数量。每个游戏都会保存玩家角色的记录。是的,几乎肯定有人拥有好几个角色,或者挂在同一个玩家账号下,或者属于他们另外设立的假身份。不过,所有虚拟世界都是如此,所以照这个说法,它应当会自行抵消。这里的第一个破绽是:其实并不会自行抵消。有些虚拟世界设有入门门槛,让人很难拥有多个角色或账号——比如有些角色扮演 MUSH 1 会面试想来玩的玩家,入内还得排队。第二个破绽(“统计注册玩家的数量”那种做法也有)是:有些虚拟世界会清除闲置一段时间的玩家记录,另一些则不会。一个运行了两年、不清除未使用玩家记录的世界,能夸口的用户群会比一个运行了十年、会删掉 90 天无人访问的记录的世界更大。
统计每天访问这个世界的玩家数量。这其实可以是个相当不错的度量,尽管一个做营销的烂游戏每天吸引来的“试试看”玩家,会比一个好游戏在营销不力时更多。而且这还要看是哪一天——周末往往比工作日更热闹。
统计同时在线的玩家数量。这种度量基于一个假设:一天中若干次使用的快照,可以很好地比较不同虚拟世界的用户群规模。假设两个世界在晚上 7 点各有 80 名玩家,在 8 点各有 120 名玩家,那么说它们的热门程度大致相当,似乎是公道的。某个世界 8 点时的玩家有一半可能从 7 点被统计时就一直在玩,另一个世界则有些人玩了半小时却完全没被统计到——这都无所谓;事实上,这正是要点所在。新手进入一个游戏、看到某个世界里玩家很多,就会认为那个世界很热门,不管那些玩家每次玩了多久。用同时在线玩家数作为度量的主要问题是,它随时间和玩家所在时区变化太大。一个世界晚上 10 点可能有 700 名玩家,凌晨 5 点却可能只有 20 名。数字歪斜得太厉害,平均数、中位数或众数都派不上用场。因此,人们真要提到一个世界的同时在线玩家数时,往往只会报每日峰值(这样好一些,但也只好一些)。
统计玩家小时数。这也许是衡量虚拟世界热门程度最好的度量,但正因为它是最好,它才吃了亏。如果公布自己的虚拟世界每天消耗多少玩家小时会让自己在更大的游戏面前显得很难看(而且肯定会难看!),就没有几个管理员愿意公布。顺带一提,这种度量和上一种都容易受到注水效应的影响:有人登录了虚拟世界,其实并没有在玩。比如有些文字世界经常有一半以上的玩家离开键盘,而他们的角色就无人看管地待在众目睽睽之下。
无论怎么量,玩家群的规模对虚拟世界的设计都有重大影响。比如,从设计者的角度看,图形化世界与文字世界的主要差别,在于前者吸引来的玩家数量极其庞大,而不在于它们有画面。
不过,正如人们所说,规模并不代表一切。玩家群的人口构成同样重要——而且不只是为了让营销人员能向广告商和赞助商推销。那些是实际的人口构成;而在设计一款游戏时,目标人口构成才重要。设计者对所需玩家类型的了解越多,就越能在设计中顾及这一点。面向富裕专业人士的虚拟世界会不同于面向穷学生的。面向儿童的虚拟世界会不同于面向无聊家庭主妇的。面向所有人的虚拟世界会不同于只面向设计团队自己的(尽管许多设计团队似乎还没想明白这一点)。
话虽如此,人口构成终究只是统计数字,并不总能告诉虚拟世界设计者他们需要知道的东西。有一点很清楚:被当作电脑游戏来看待的虚拟世界——大多数虚拟世界都是如此——吸引的人群似乎与它们那些普通游戏表亲不同;不过,分析人士在具体数字上分歧很大 2。尽管如此,同样的总体趋势在各个单独的调查(这些调查比较的是同类对象)中都存在,而且大致可以比较有把握地说:
虚拟世界玩家比主机游戏玩家年龄更大,而且覆盖的年龄跨度比 PC 游戏玩家更宽。
虚拟世界吸引的女性玩家比例高于主机游戏或 PC 游戏。
这类信息通常有两种解读方式:设计者应当让自己的游戏更具包容性,以进一步吸引大众市场;设计者应当让自己的游戏包容性更低,以免疏远核心受众。
不过,实际上,两拨玩家是可以同时吸引的。营销人员想知道的是谁在玩,设计者更感兴趣的是玩家为什么玩。对设计者来说,玩家的期望和欲望比他们的年龄、收入和地理位置更重要;如果设计者能为不同玩家类型之间如何互动建立模型,并把虚拟世界设计成让这些互动既稳定、又对参与者与旁观者都有内在趣味,那么人口构成信息就纯粹成了一件营销工具。想要更多女性玩家,就向女性做广告;想要更多年长玩家,就向老年人做广告;想要更多青少年,就向青少年做广告。谁在玩,本来就不该是个问题,只要虚拟世界内部有制衡机制,确保没有哪一种玩法能压过其他玩法。
幸运的是,确实存在独立于人口构成来刻画游玩习惯的模型;第 3 章“玩家”会讨论它们。
比如 GarouMUSH(http://www.garoumush.org/)。 ↩︎
例如:电脑游戏玩家中女性占多少?43%(http://www.idsa.com/IDSATopTen2002.pdf,2001 年由 Peter D. Hart Research Associates 与 NPD Group 进行的调查);42%(http://www.mediafamily.org/research/vgrc/2001-2.shtml,2001 年由 National Institute on Media and the Family 进行的调查);12%(http://www.techmall.com/techdocs/TS000822-1.html,2000 年由 The Strategy Group for Ziff-Davis 进行的调查)。与之对照的是 Nick Yee 的 EverQuest 调查结果:该游戏女性玩家约占 16%。http://www.nickyee.com/eqt/demographics.html。 ↩︎