<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>基本分类 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/</link><description>Recent content in 基本分类 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 27 Sep 2026 12:29:20 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>外观</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-14-appearance/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-14-appearance/</guid><description>&lt;p&gt;新手往往认为虚拟世界的外观非常重要；老手一般更关心别的特性。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;虚拟世界通常分为两类：文字型（text-based，textual）与图形型（graphics-based，graphical）。前者用文字来描述地点、物件和其他玩家，后者用图片。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>题材</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-15-genre/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-15-genre/</guid><description>&lt;p&gt;还有一种分类法，对新手玩家很重要，对设计者却不那么重要：那就是题材 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;新手看着一堆虚拟世界，会说这个是中世纪奇幻，这个是赛博朋克科幻，这个是黑暗吸血鬼恐怖，这个是希腊神话，这个是不含情色的日式动漫，这个是风格化的黑帮，诸如此类。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>代码库</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-16-codebase/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-16-codebase/</guid><description>&lt;p&gt;与题材这个概念相关的是代码库。要说明两者如何关联，需要简短介绍一下虚拟世界服务器架构的几条原理。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;代码库之所以出现，是因为创建一个虚拟世界所需的许多工作，在创建其他虚拟世界时可以复用。究竟能复用多少，取决于具体的代码库。代码库主要与虚拟世界的第三个时代相关联，不过这种做法早在 MUD1 就已经采用，而且至今仍有人在尝试为图形化虚拟世界造出同类方案（Asheron&amp;rsquo;s Call 就是本着这个想法设计的 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>年龄</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-17-age/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-17-age/</guid><description>&lt;p&gt;一个虚拟世界通常能存在多久？是什么让它没法更长久？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;为了让你对这里的寿命有个概念，表 1.2 列出了现存最古老的几个免费文字虚拟世界化身。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;文字世界有无限期存在下去的潜力。这不只是因为它们的画面永远不会过时、带宽需求又低（虽然这些也是因素）；而是因为它们能一直吸引人到足够久，让人愿意留下来。那些没能吸引到足够玩家的世界，往往在几个月后就死掉了；但只要身边还有人愿意托管并管理它，一个虚拟世界就能存在好几年 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家群</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-18-player-base/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-18-player-base/</guid><description>&lt;p&gt;考察一个虚拟世界成功与否的另一个办法，是看它的玩家群。理论上，更好的世界会吸引更多玩家，因此玩家群最大的那些就是最好的。理论上确实如此……&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;实际上，一个虚拟世界拥有庞大的用户群（或很小的用户群）有很多原因，其中营销和定价都是不可忽略的因素。从设计者的角度看，这些都必须纳入考虑，才能判断一项设计为什么会成功。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>维度：可变性与持久性</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-19-dimensions-change-and-persistence/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-13-the-basics/01-19-dimensions-change-and-persistence/</guid><description>&lt;p&gt;那么，设计者是怎么给虚拟世界分类的？话又说回来，他们为什么想给虚拟世界分类？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;分类会把设计者面前的一些选择挑明。开始设计一个虚拟世界的时候，人太容易在浑然不觉之间就已经做出了关键决定。把可选项摆出来，设计者不仅能看到自己手上有哪些选择，还会被迫以更分析性的眼光审视自己的方案。分类尤其有助于看清一件事：各种设计决定的组合，对最终做出来的虚拟世界意味着什么。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>