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虚构作品对虚拟世界最重要的单一影响,是 J·R·R·托尔金(J. R. R. Tolkien)的《魔戒》(The Lord of the Rings)三部曲 1。它仅凭确立了“高奇幻”这一类型,就已经意义重大,但它最终的价值在于描绘了一个想象出来的世界。真正了不起的并不是它描写的那个特定世界(尽管中土确实是后来编写文字游戏的人们的经典素材来源),而是它表明:造出一个细节完备的虚构世界,实际上是可以做到的。在《魔戒》之前,这样有深度的世界几乎无人知晓。

之所以说“几乎”,是因为此前也有极其细致的想象世界,但它们历经数百年才演化出来,而且作者众多。民间故事也许最初有些事实依据,却在一次次讲述中发生变化,逐渐漂向某个大众共有的背景,让听者有个语境。单个故事有自己的地点与时间,因此不必交代背景,而它们又反过来为丰富整体的故事总集作出了贡献。这些故事集落在此后将成为共有的虚构世界里,孕育出诸如英国的《亚瑟王传说》(Arthurian Legends)、中东的《一千零一夜》(1001 Arabian Nights)和中国《水浒传》(The Water Margin)这样深受喜爱的文集。

想象世界的另一个重要来源是宗教。这个话题谈起来要棘手一点:今天很少有人会不承认希腊、罗马、北欧和凯尔特诸神的世界完全是想象出来的,但要是暗示犹太教的《托拉》(Torah)、罗马天主教的外典(Apocrypha)或印度教的《罗摩衍那》(Ramayana,仅举几例)里可能有虚构成分,那就是自找麻烦。现实宗教进入虚拟世界的问题,第 8 章“结语:伦理考量”里有讨论;眼下只要指出一点就够了:宗教可以是想象世界的一个来源,其广度与深度堪比那些已被公认为神话的世界,但你要想用一个还活着的宗教,那得够勇敢或者够蠢。

J·R·R·托尔金表明的是:想象世界不必从许多人的想法汇聚而成;一个人也有可能从基本原理出发,搭建出一个可信的世界(尽管他在中土的架构里确实借用了既有神话的许多惯用元素)。他在三卷六部书里维持着的那种海量构想,令人叹为观止。难怪《魔戒》所开启的想象可能,今天对虚拟世界的设计者来说仍是灵感,一如当年对《MUD1》的作者们那样。

话虽如此,《MUD1》的实际内容并不是从那儿来的。游戏的地形是英格兰式的,居民则纯属童话——比如里面写的是“dwarfs”而不是“dwarves”,而且根本没有精灵、兽人和霍比特人。它确实受到过虚构作品的影响,但那是罗伯特·E·霍华德(Robert E. Howard)《蛮王柯南》(Conan the Cimmerian)系列 2 里的剑与魔法,而不是《霍比特人》(The Hobbit)3。要唤起《MUD1》的世界想给出的那种惊心动魄的冒险(除了别的之外),长篇小说的效果不如动作性强的短篇故事。

除了《魔戒》,虚构作品对虚拟世界的影响有三种类型:

  • 直接型。虚拟世界是某个熟悉的虚构世界的实现,比如罗伯特·乔丹(Robert Jordan)的《时光之轮》(The Wheel of Time)4 或特里·普拉切特(Terry Pratchett)的《碟形世界》(Discworld)5。

  • 部分型。虚拟世界受到某部具体虚构作品、或由它衍生出的某个类型的启发。它可能有斯坦·李(Stan Lee)与杰克·科比(Jack Kirby)《X 战警》(X-Men)6 那个“变种人学院”的点子,但允许你创造自己的超级英雄。

  • 间接型。虚拟世界实现或借鉴的是另一部作品,而那部作品本身又改编自某本书或某部漫画。一个虚拟世界设计团队可能决定采用《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的魔法系统,却未必知道,这个点子本身是从杰克·万斯(Jack Vance)的小说里拿来的,而《龙与地下城》的作者 E·加里·吉盖克斯(E. Gary Gygax)与戴夫·阿内森(Dave Arneson)也是这么做的 7。

如果有得选,多数职业虚拟世界设计者都宁愿设计自己的、原创的虚拟世界。他们的想象力足够好,不需要从虚构作品里偷东西(可还是经常被问“你的点子是从哪儿来的?”,仿佛靠自己就想不出来)。就像把书改编成大银幕电影的编剧一样,做授权项目的设计者可能真心喜欢自己在做的事,但内心深处,他们更愿意探索自己的想象力,而不是别人的。因此,设计者往往以分析的眼光看待小说,拆解的是它们的形式,而不是内容。

不过还有第四类虚构作品,其主题本身对设计者有用。这些书讲的就是虚拟世界;不是本书这种教学式的讲法,而是远为思辨性的。这类书对虚拟世界的设计者极有吸引力,因为它们确实涉及对设计问题的思考。设想一切实现层面与商业层面的问题都已解决,人们可以从现实世界亲身进入被发明出来的世界:他们会在那里遇到什么?

在这一类型的早期作品里,比如拉里·尼文(Larry Niven)与史蒂文·巴恩斯(Steven Barnes)的《梦境公园》(Dream Park)8 和弗诺·文奇(Vernor Vinge)的《真名实姓》(True Names)9,作者还没有接触过虚拟世界 10,因此纯凭推测写作。尽管如此,他们提出的若干关于虚拟世界设计的问题,事后来看相当有先见之明。比如《梦境公园》问的是叙事与所有权的问题,而大约 20 年后,当关于第五代图形化虚拟世界如何持续提供内容的争论真正开始时,这些问题又被重新提出。《真名实姓》区分了玩家与 persona(化身人格)——一个个体的现实身份,就是其 persona 的“真名”——并探讨了这种身份遮蔽所带来的一些后果。

20 世纪 80 年代中期,赛博朋克(Cyberpunk)给科幻文学界的“最前沿”一词带来了新的含义,虚拟世界的未来一下子仿佛被霓虹灯照得清清楚楚。在《梦境公园》里,虚拟世界是美化了的现实世界主题公园;在《真名实姓》里,它们存在计算机中,人们通过吸在头上的电极“入口”连进去;到了威廉·吉布森(William Gibson)的力作《神经漫游者》(Neuromancer)11,接入则通过神经插孔,与大脑建立直接的电子连接。这想必就是想象体验化为现实的极致了吧?赛博空间这个概念——数据在同一虚拟环境中以图像的形式呈现——闯进了公众意识。虚拟世界不过是虚拟现实的一种显现;界面不仅承载信息,还决定了信息。句法塑造了语义。

人们很容易忘记,赛博朋克小说就只是小说而已。它的预见是警示式的:展示事情可能会变成什么样,而不是将会变成什么样。赛博朋克的议程之一,就是要表明:技术虽然提供了前进的道路,人们却可能为一己之私把它弄坏。有可能赋予自由的东西,也能被扭转为压迫或无政府的工具。因此,把赛博空间写成形式战胜实质的漂亮高科技胜利——时髦、当红,却肤浅、没有灵魂,只有它那黑暗的、藏在阴影里的边缘——符合赛博朋克作者的利益。虚拟空间被描绘成冷酷、客观的样子(一张由自由形态的三维统计符号构成的网络),这给人的印象是:进入赛博空间这件事,比到达之后那里有什么更重要。

许多人觉得《神经漫游者》设想的神经技术令人兴奋,因为(假如它真能实现)那会提供一种完全、彻底进入虚拟世界的手段 12。不过,他们真去访问的虚拟世界,不大可能长成赛博朋克的经典模样——除非设计者有意以那种样子为范本 13。威廉·吉布森后来的赛博朋克小说《虚拟偶像》(Idoru)14 承认了这一点:它明确把虚拟世界叫作 MUD,以此区分“作为媒介的网络”与“作为场所的网络”。

赛博朋克给设计者上了不少有价值的课,涉及玩家的社会与心理,以及开发者的责任。虚拟世界并非与现实世界隔绝;不能把它看作只属于设计者、发行商乃至玩家的地盘。它的影响延伸到现实世界,因此现实世界也延伸进它里面。不过归根到底,这种关系是单向的:现实世界永远是最后的赢家。

赛博朋克是虚拟现实的传道先知;但等炒作冷却下来,别的作者就能打量这个新现实,并以它为起点做思辨性的写作。对打算就虚拟世界写点思辨性东西的人来说,媒体宠儿《LambdaMOO》显然是第一个接触点,尽管它本身远不能代表当时已经存在的东西。

在那些最早以已有虚拟世界为依据的小说里,最令人印象深刻的也许是泰德·威廉姆斯(Tad Williams)的《异域》(Otherland)15 系列。这部巨著 16 追随着若干互不相干的人物的命运,他们都接入书名中那个“Otherland”虚拟世界。这个系列说对、而赛博朋克说错的事情有不少,其中包括:

  • 客户端/服务器模型的动态。重心逐渐从客户端硬件有多强,转向服务器硬件有多强。

  • 世界之中的多重世界。这是 MOO 以及其他以建造者为中心的代码库的典型特征(书中的“Otherland”就是一例)。

  • 世界之间的物品映射:把一件物品从一个子世界带到另一个子世界时,它会替换成功能上等价的东西(一个对应物)。设计者处理虚拟世界之间物品与角色迁移的思路,确实就是这样。

  • 玩家对“性别呈现背叛”的态度。也就是当人们说自己是某种人(其实不是),并且陷进这个身份里太深的时候。

  • 对沉浸(immersion)的理解,即身处虚拟世界“之中”的感觉。赛博朋克把可视化误当成了沉浸:两者并不相同。

  • 以现实世界为蓝本的虚拟世界。如果你看到的景象在样子和行为上都像现实,你会比面对一个由柏拉图立体构成的网格更觉得“身在其中”。

  • 认识到人们对虚拟世界中的真实程度是有预期的。满足这些预期会增强沉浸,不满足则会削弱沉浸。人们希望世界有拟人化的内容,并不只是因为那样他们会觉得更自在。

  • 区分虚拟世界里由计算机生成的角色与由人控制的角色有多难,以及(更重要的是)分不出来会有什么后果。人们已经有过被骗、长时间相信虚拟玩家是真人的事例;毫无疑问还会有更多人上当。

当然,这个系列也有它自己弄错的地方。比如(第一部书里)角色对化身人格之死的态度,跟现实世界里的人在这件事上的感受并不一致(真人远没有那么坚忍)。不过总的来说,它给虚拟世界设计者提供了很多值得琢磨的东西。再说,也没有哪个设计者能对一本把虚拟商场取名为《LambdaMOO》、开篇第一句还是“它始于泥沼,许多事情都是如此”的书挑出毛病来 17。


  1. J·R·R·托尔金,《魔戒:护戒同盟》(The Fellowship of the Ring)。伦敦,George Allen & Unwin,1954。 ↩︎

  2. 罗伯特·E·霍华德,《剑上凤凰》(The Phoenix on the Sword)。芝加哥,《诡丽幻谭》(Weird Tales),Popular Fiction Publishing Co.,1932 年 12 月。 ↩︎

  3. J·R·R·托尔金,《霍比特人:或去而复返》(The Hobbit: or There and Back Again)。伦敦,George Allen & Unwin,1937。 ↩︎

  4. 罗伯特·乔丹,《世界之眼》(The Eye of the World)。纽约,Tor Books,1990。 ↩︎

  5. 特里·普拉切特,《魔法的颜色》(The Colour of Magic)。伦敦,Colin Smythe,1983。 ↩︎

  6. 斯坦·李(编剧)与杰克·科比(绘画),《X 战警》(X-Men)。纽约,X-Men,Marvel Comics,1963 年 9 月。 ↩︎

  7. 杰克·万斯,《濒死的地球》(The Dying Earth)。纽约,Hillman Periodicals,1950。 ↩︎

  8. 拉里·尼文与史蒂文·巴恩斯,《梦境公园》(Dream Park)。纽约,Ace Books,1981。 ↩︎

  9. 弗诺·文奇,《真名实姓》(True Names)。詹姆斯·R·弗兰克尔(James R. Frenkel)编,《Binary Star》第 5 期。纽约,Dell,1981。全文见 http://members.tripod.com/erythrina/index.html。 ↩︎

  10. 不过《真名实姓》直接提到了《ADVENT》(Adventure),《梦境公园》同样提到了《魔域》(Zork)。 ↩︎

  11. 威廉·吉布森,《神经漫游者》(Neuromancer)。纽约,Ace Books,1984。 ↩︎

  12. 就我个人而言,我宁愿把自己的眼珠子吃掉,也不要在脑袋里装一块芯片。 ↩︎

  13. 以《神经漫游者》里“Sprawl”(蔓城)这类虚构赛博朋克环境为背景的虚拟世界,当然已经做过很多次了。可惜,那些玩《无尽的任务》(EverQuest)之类的游戏、满以为身处赛博空间就等于身处赛博朋克的“kewl d00ds”并不明白这个事实。 ↩︎

  14. 威廉·吉布森,《虚拟偶像》(Idoru)。纽约,G. P. Putnam’s Sons,1996。 ↩︎

  15. 泰德·威廉姆斯,《金色阴影之城》(City of Golden Shadow)。纽约,DAW books,1998。 ↩︎

  16. 四本平装本,总共 850 克——每本大约一磅。我说过它很壮观吧! ↩︎

  17. 我问过泰德·威廉姆斯,他确认这确实是对 MUD(也就是《MUD1》)的一个狡黠的指涉。这够不够酷? ↩︎