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虚构作品对虚拟世界最重要的单一影响，是 J·R·R·托尔金（J. R. R. Tolkien）的《魔戒》（The Lord of the Rings）三部曲 [^72]。它仅凭确立了“高奇幻”这一类型，就已经意义重大，但它最终的价值在于描绘了一个想象出来的世界。真正了不起的并不是它描写的那个特定世界（尽管中土确实是后来编写文字游戏的人们的经典素材来源），而是它表明：造出一个细节完备的虚构世界，实际上是可以做到的。在《魔戒》之前，这样有深度的世界几乎无人知晓。

之所以说“几乎”，是因为此前也有极其细致的想象世界，但它们历经数百年才演化出来，而且作者众多。民间故事也许最初有些事实依据，却在一次次讲述中发生变化，逐渐漂向某个大众共有的背景，让听者有个语境。单个故事有自己的地点与时间，因此不必交代背景，而它们又反过来为丰富整体的故事总集作出了贡献。这些故事集落在此后将成为共有的虚构世界里，孕育出诸如英国的《亚瑟王传说》（Arthurian Legends）、中东的《一千零一夜》（1001 Arabian Nights）和中国《水浒传》（The Water Margin）这样深受喜爱的文集。

想象世界的另一个重要来源是宗教。这个话题谈起来要棘手一点：今天很少有人会不承认希腊、罗马、北欧和凯尔特诸神的世界完全是想象出来的，但要是暗示犹太教的《托拉》（Torah）、罗马天主教的外典（Apocrypha）或印度教的《罗摩衍那》（Ramayana，仅举几例）里可能有虚构成分，那就是自找麻烦。现实宗教进入虚拟世界的问题，第 8 章“结语：伦理考量”里有讨论；眼下只要指出一点就够了：宗教可以是想象世界的一个来源，其广度与深度堪比那些已被公认为神话的世界，但你要想用一个还活着的宗教，那得够勇敢或者够蠢。

J·R·R·托尔金表明的是：想象世界不必从许多人的想法汇聚而成；一个人也有可能从基本原理出发，搭建出一个可信的世界（尽管他在中土的架构里确实借用了既有神话的许多惯用元素）。他在三卷六部书里维持着的那种海量构想，令人叹为观止。难怪《魔戒》所开启的想象可能，今天对虚拟世界的设计者来说仍是灵感，一如当年对《MUD1》的作者们那样。

话虽如此，《MUD1》的实际内容并不是从那儿来的。游戏的地形是英格兰式的，居民则纯属童话——比如里面写的是“dwarfs”而不是“dwarves”，而且根本没有精灵、兽人和霍比特人。它确实受到过虚构作品的影响，但那是罗伯特·E·霍华德（Robert E. Howard）《蛮王柯南》（Conan the Cimmerian）系列 [^73] 里的剑与魔法，而不是《霍比特人》（The Hobbit）[^74]。要唤起《MUD1》的世界想给出的那种惊心动魄的冒险（除了别的之外），长篇小说的效果不如动作性强的短篇故事。

除了《魔戒》，虚构作品对虚拟世界的影响有三种类型：

- 直接型。虚拟世界是某个熟悉的虚构世界的实现，比如罗伯特·乔丹（Robert Jordan）的《时光之轮》（The Wheel of Time）[^75] 或特里·普拉切特（Terry Pratchett）的《碟形世界》（Discworld）[^76]。

- 部分型。虚拟世界受到某部具体虚构作品、或由它衍生出的某个类型的启发。它可能有斯坦·李（Stan Lee）与杰克·科比（Jack Kirby）《X 战警》（X-Men）[^77] 那个“变种人学院”的点子，但允许你创造自己的超级英雄。

- 间接型。虚拟世界实现或借鉴的是另一部作品，而那部作品本身又改编自某本书或某部漫画。一个虚拟世界设计团队可能决定采用《龙与地下城》（Dungeons & Dragons）的魔法系统，却未必知道，这个点子本身是从杰克·万斯（Jack Vance）的小说里拿来的，而《龙与地下城》的作者 E·加里·吉盖克斯（E. Gary Gygax）与戴夫·阿内森（Dave Arneson）也是这么做的 [^78]。

如果有得选，多数职业虚拟世界设计者都宁愿设计自己的、原创的虚拟世界。他们的想象力足够好，不需要从虚构作品里偷东西（可还是经常被问“你的点子是从哪儿来的？”，仿佛靠自己就想不出来）。就像把书改编成大银幕电影的编剧一样，做授权项目的设计者可能真心喜欢自己在做的事，但内心深处，他们更愿意探索自己的想象力，而不是别人的。因此，设计者往往以分析的眼光看待小说，拆解的是它们的形式，而不是内容。

不过还有第四类虚构作品，其主题本身对设计者有用。这些书讲的就是虚拟世界；不是本书这种教学式的讲法，而是远为思辨性的。这类书对虚拟世界的设计者极有吸引力，因为它们确实涉及对设计问题的思考。设想一切实现层面与商业层面的问题都已解决，人们可以从现实世界亲身进入被发明出来的世界：他们会在那里遇到什么？

在这一类型的早期作品里，比如拉里·尼文（Larry Niven）与史蒂文·巴恩斯（Steven Barnes）的《梦境公园》（Dream Park）[^79] 和弗诺·文奇（Vernor Vinge）的《真名实姓》（True Names）[^80]，作者还没有接触过虚拟世界 [^81]，因此纯凭推测写作。尽管如此，他们提出的若干关于虚拟世界设计的问题，事后来看相当有先见之明。比如《梦境公园》问的是叙事与所有权的问题，而大约 20 年后，当关于第五代图形化虚拟世界如何持续提供内容的争论真正开始时，这些问题又被重新提出。《真名实姓》区分了玩家与 persona（化身人格）——一个个体的现实身份，就是其 persona 的“真名”——并探讨了这种身份遮蔽所带来的一些后果。

20 世纪 80 年代中期，赛博朋克（Cyberpunk）给科幻文学界的“最前沿”一词带来了新的含义，虚拟世界的未来一下子仿佛被霓虹灯照得清清楚楚。在《梦境公园》里，虚拟世界是美化了的现实世界主题公园；在《真名实姓》里，它们存在计算机中，人们通过吸在头上的电极“入口”连进去；到了威廉·吉布森（William Gibson）的力作《神经漫游者》（Neuromancer）[^82]，接入则通过神经插孔，与大脑建立直接的电子连接。这想必就是想象体验化为现实的极致了吧？赛博空间这个概念——数据在同一虚拟环境中以图像的形式呈现——闯进了公众意识。虚拟世界不过是虚拟现实的一种显现；界面不仅承载信息，还决定了信息。句法塑造了语义。

人们很容易忘记，赛博朋克小说就只是小说而已。它的预见是警示式的：展示事情可能会变成什么样，而不是将会变成什么样。赛博朋克的议程之一，就是要表明：技术虽然提供了前进的道路，人们却可能为一己之私把它弄坏。有可能赋予自由的东西，也能被扭转为压迫或无政府的工具。因此，把赛博空间写成形式战胜实质的漂亮高科技胜利——时髦、当红，却肤浅、没有灵魂，只有它那黑暗的、藏在阴影里的边缘——符合赛博朋克作者的利益。虚拟空间被描绘成冷酷、客观的样子（一张由自由形态的三维统计符号构成的网络），这给人的印象是：进入赛博空间这件事，比到达之后那里有什么更重要。

许多人觉得《神经漫游者》设想的神经技术令人兴奋，因为（假如它真能实现）那会提供一种完全、彻底进入虚拟世界的手段 [^83]。不过，他们真去访问的虚拟世界，不大可能长成赛博朋克的经典模样——除非设计者有意以那种样子为范本 [^84]。威廉·吉布森后来的赛博朋克小说《虚拟偶像》（Idoru）[^85] 承认了这一点：它明确把虚拟世界叫作 MUD，以此区分“作为媒介的网络”与“作为场所的网络”。

赛博朋克给设计者上了不少有价值的课，涉及玩家的社会与心理，以及开发者的责任。虚拟世界并非与现实世界隔绝；不能把它看作只属于设计者、发行商乃至玩家的地盘。它的影响延伸到现实世界，因此现实世界也延伸进它里面。不过归根到底，这种关系是单向的：现实世界永远是最后的赢家。

赛博朋克是虚拟现实的传道先知；但等炒作冷却下来，别的作者就能打量这个新现实，并以它为起点做思辨性的写作。对打算就虚拟世界写点思辨性东西的人来说，媒体宠儿《LambdaMOO》显然是第一个接触点，尽管它本身远不能代表当时已经存在的东西。

在那些最早以已有虚拟世界为依据的小说里，最令人印象深刻的也许是泰德·威廉姆斯（Tad Williams）的《异域》（Otherland）[^86] 系列。这部巨著 [^87] 追随着若干互不相干的人物的命运，他们都接入书名中那个“Otherland”虚拟世界。这个系列说对、而赛博朋克说错的事情有不少，其中包括：

- 客户端／服务器模型的动态。重心逐渐从客户端硬件有多强，转向服务器硬件有多强。

- 世界之中的多重世界。这是 MOO 以及其他以建造者为中心的代码库的典型特征（书中的“Otherland”就是一例）。

- 世界之间的物品映射：把一件物品从一个子世界带到另一个子世界时，它会替换成功能上等价的东西（一个对应物）。设计者处理虚拟世界之间物品与角色迁移的思路，确实就是这样。

- 玩家对“性别呈现背叛”的态度。也就是当人们说自己是某种人（其实不是），并且陷进这个身份里太深的时候。

- 对沉浸（immersion）的理解，即身处虚拟世界“之中”的感觉。赛博朋克把可视化误当成了沉浸：两者并不相同。

- 以现实世界为蓝本的虚拟世界。如果你看到的景象在样子和行为上都像现实，你会比面对一个由柏拉图立体构成的网格更觉得“身在其中”。

- 认识到人们对虚拟世界中的真实程度是有预期的。满足这些预期会增强沉浸，不满足则会削弱沉浸。人们希望世界有拟人化的内容，并不只是因为那样他们会觉得更自在。

- 区分虚拟世界里由计算机生成的角色与由人控制的角色有多难，以及（更重要的是）分不出来会有什么后果。人们已经有过被骗、长时间相信虚拟玩家是真人的事例；毫无疑问还会有更多人上当。

当然，这个系列也有它自己弄错的地方。比如（第一部书里）角色对化身人格之死的态度，跟现实世界里的人在这件事上的感受并不一致（真人远没有那么坚忍）。不过总的来说，它给虚拟世界设计者提供了很多值得琢磨的东西。再说，也没有哪个设计者能对一本把虚拟商场取名为《LambdaMOO》、开篇第一句还是“它始于泥沼，许多事情都是如此”的书挑出毛病来 [^88]。


[^72]: J·R·R·托尔金，《魔戒：护戒同盟》（The Fellowship of the Ring）。伦敦，George Allen & Unwin，1954。
[^73]: 罗伯特·E·霍华德，《剑上凤凰》（The Phoenix on the Sword）。芝加哥，《诡丽幻谭》（Weird Tales），Popular Fiction Publishing Co.，1932 年 12 月。
[^74]: J·R·R·托尔金，《霍比特人：或去而复返》（The Hobbit: or There and Back Again）。伦敦，George Allen & Unwin，1937。
[^75]: 罗伯特·乔丹，《世界之眼》（The Eye of the World）。纽约，Tor Books，1990。
[^76]: 特里·普拉切特，《魔法的颜色》（The Colour of Magic）。伦敦，Colin Smythe，1983。
[^77]: 斯坦·李（编剧）与杰克·科比（绘画），《X 战警》（X-Men）。纽约，X-Men，Marvel Comics，1963 年 9 月。
[^78]: 杰克·万斯，《濒死的地球》（The Dying Earth）。纽约，Hillman Periodicals，1950。
[^79]: 拉里·尼文与史蒂文·巴恩斯，《梦境公园》（Dream Park）。纽约，Ace Books，1981。
[^80]: 弗诺·文奇，《真名实姓》（True Names）。詹姆斯·R·弗兰克尔（James R. Frenkel）编，《Binary Star》第 5 期。纽约，Dell，1981。全文见 http://members.tripod.com/erythrina/index.html。
[^81]: 不过《真名实姓》直接提到了《ADVENT》（Adventure），《梦境公园》同样提到了《魔域》（Zork）。
[^82]: 威廉·吉布森，《神经漫游者》（Neuromancer）。纽约，Ace Books，1984。
[^83]: 就我个人而言，我宁愿把自己的眼珠子吃掉，也不要在脑袋里装一块芯片。
[^84]: 以《神经漫游者》里“Sprawl”（蔓城）这类虚构赛博朋克环境为背景的虚拟世界，当然已经做过很多次了。可惜，那些玩《无尽的任务》（EverQuest）之类的游戏、满以为身处赛博空间就等于身处赛博朋克的“kewl d00ds”并不明白这个事实。
[^85]: 威廉·吉布森，《虚拟偶像》（Idoru）。纽约，G. P. Putnam’s Sons，1996。
[^86]: 泰德·威廉姆斯，《金色阴影之城》（City of Golden Shadow）。纽约，DAW books，1998。
[^87]: 四本平装本，总共 850 克——每本大约一磅。我说过它很壮观吧！
[^88]: 我问过泰德·威廉姆斯，他确认这确实是对 MUD（也就是《MUD1》）的一个狡黠的指涉。这够不够酷？
