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角色扮演游戏

角色扮演游戏(RPG)对虚拟世界一向有着重要的影响。

角色扮演基本上就是表演,因此它的根源可以追溯到古代。它的用途远不止戏剧表演(比如心理学、教育和培训),但直到 1973 年 E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)1 问世,角色扮演游戏这个概念才终于定型。《龙与地下城》把传统的桌面战棋游戏与互动式叙事融合在一起:由其中一名玩家——裁判,后来被称为地下城主/女城主(Dungeon Master/Mistress,DM)或游戏主持/女主持(Games Master/Mistress,GM)——设计出一个想象的世界,其他若干玩家则进入其中。裁判描述玩家能看到、听到、感觉到的东西,玩家则说明他们(更准确地说,是他们的角色)要做什么。裁判接着掷几枚骰子,在想象世界的语境下判定这些行动的后果,这又会让玩家尝试新的行动,如此往复。虚拟世界与桌面角色扮演游戏非常接近,只不过它的裁判是计算机。

角色扮演游戏既然是游戏,就需要规则。由于裁判必须构建那个想象的世界,规则不仅描述游戏怎么玩,还要描述一个游戏世界怎么造——这可能意味着要撰写这个世界特有的新规则。因此,它们实际上是规则系统。裁判可以、也确实会创建庞大的战役(这类世界或世界的局部,就叫这个名字),但这么做很费时间。因此,裁判可能会使用按自己选定的类型(帝国时期的罗马、恐怖、遥远未来、蛮荒西部,等等)改编过的规则集,拿它当作起点。另一些人则会买来预先做好的模组,这些模组往往出自职业游戏设计师之手,定义了一个自成一个整体的子世界。这类子世界为玩家规定了明确的目标,以及与玩家角色能力相称的解法路径。

这些游戏研究出来的一些类型专属资料,能为那些把世界设定在同一地点或同一时代的虚拟世界设计者省下宝贵的时间(这种情况很常见,因为桌面角色扮演游戏与虚拟世界往往取材于同样的虚构作品与历史影响)。确实,这些资料可能编排得极好,既准确又完整,连对角色扮演游戏或虚拟世界毫无兴趣的人也能从中受益。比如说,任何想以海盗黄金时代为题材写作的人,都应当认真考虑买一套海盗题材的专门规则集,拿它当起点 2。

因此,虚拟世界可以在四个重要方面受益于桌面角色扮演游戏:

  • 游戏的基本规则。

  • 创建想象世界的规则。

  • 面向特定类型的规则集。

  • 用于实际游戏体验的模组。

这与虚拟世界代码库架构按“驱动程序/mudlib/世界模型/实例化”的划分如此契合,绝非巧合;这两套系统确实有很多共同之处。它们甚至在某些地方有相同的分支:例如史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的《GURPS》3 系统就有点像《LPMUD》——它为不同的环境(封建日本、剑侠冒险、时间旅行,你想得到的都算)提供通用的游戏规则与创建规则;而凯文·西姆比达(Kevin Siembieda)的《裂隙》(Rifts)4 系统则更像 MUSH——它把多个子世界串成一个连贯的整体。

虚拟世界在各个层面都从角色扮演游戏里取用东西。《MUD1》的等级系统取自 D&D,这是个给玩家提供中期目标的好办法。《DikuMUD》代码库大量借鉴了第 1 版《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D),而 Bioware 重新打造的《无冬之夜》(NeverWinter Nights)则极其忠实地实现了第 3 版 AD&D 规则。还有一些文字世界,就设定在专为角色扮演游戏设计的环境里,例如马克·赖因·哈根(Mark Rein Hagen)的《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade)5。甚至还有以特定游戏模组为依据的虚拟世界,例如埃德·格林伍德(Ed Greenwood)的《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)6 里的城市战役模组。

纸笔角色扮演游戏固然可以用来给虚拟世界做“试运行”,但要是以为其中一方的一切总能搬到另一方,那就错了。两者也许相似,但并不相同;它们之间的差异是深刻的。

角色扮演游戏的人类裁判,拥有一种虚拟世界的计算机裁判所没有的智能。他们能立刻创造新内容,也能回应玩家的需要。然而,他们缺的是速度、记忆和带宽。由人主持的世界可能比由计算机主持的世界更生动(因为它的细节可以随当时的情境量身定制),但它的运作方式跟真实世界并不一样,因此归根到底说服力更差 7。

更何况,在由人主持的世界里,玩家还能对裁判和彼此施加超出情境的影响力。如果一只乌贼捡起一把剑就开始挥舞,玩家可能会对真人裁判说:“喂,乌贼不可能干这种事!”裁判可以视情况做出得体的回应。例如:“你翻翻手册第 54 页……”(纠正一个误解);“这只可以”(轻描淡写地提示一下);“也许它只是看起来像乌贼?”(更明显的提示);“要知道,有些剑能控制握剑的人”(误导);“你说得对,它的重心全错了”(承认失误);“你注意到剑上系着一根细线”(把玩家的异议当成让角色再仔细看看的隐含指令)。

而如果一只乌贼在由计算机主持的世界里捡起一把剑,那么,乌贼就是捡起了那把剑。虚拟世界与真实世界一样,不为所动:对着乌云挥舞拳头,问自己偏爱的神:你到底做了什么,才配得上挨这一身浇,也许会让你好受些,但总的来说,你不会得到道歉 8。

那么,由人主持的世界里的哪些做法,搬不到由计算机主持的(也就是虚拟的)世界里去呢?

  • 任何主观的东西。阵营这类东西就不好搬过去,因为计算机无法量化其中涉及的概念。一个“善良”的角色,可以攻击一个自称小偷的玩家吗?如果他们看见过这个角色偷东西呢?如果失窃的东西本来就是别人从这个贼手里偷走的呢?如果这个贼最初是从一个销赃人手里买下这件东西的,而销赃人又是从另一个贼那里弄来的呢?人能做出价值判断,计算机在这方面则一窍不通。

  • 任何个人化的东西。现代角色扮演游戏大多没有职业、以技能为基础。它们让玩家自己决定角色往哪个方向发展。大多数虚拟世界则有职业、种族和公会,逼着玩家抱团。这有助于在现实生活中素不相识的玩家结成一伙;它也能作为把目标引入玩家活动的一种手段。它能促进角色扮演 9。

  • 并非所有理论性的东西。多年来,世界设计与角色扮演的一般原理得到了分析,其中不少发现确实适用于虚拟世界,但并非全都适用。这里的危险在于,好学的虚拟世界设计者会看不出边界、走得太远(例如在创造可信的非玩家角色方面),或者把重点放错(例如重情节而轻氛围)。

  • 任何元交互(meta-interactive)层面的东西。玩家可以与虚拟世界互动 10,但没法超出它的情境去互动。建造者可以突破情境,但他们只能作用于虚拟世界,没法与它进行任何形式的对话。而像埃里克·沃伊奇克(Erick Wujcik)的《安珀》(Amber)11 这类无骰角色扮演游戏的玩家,则自始至终都在与裁判(也就是那个世界)互动。

只要这些差别对规则系统来说不重要,搬运就是可能的。加里·吉盖克斯(Gary Gygax)的角色扮演游戏《Lejendary Adventure》眼下正被开发成一个虚拟世界 12。可见这条路走得通。

反方向的专长搬运(以及搬不过去的部分),对角色扮演游戏的设计者来说也许重要,但对虚拟世界设计者来说关系不大;因此这里不予考虑,只提一点:硬核虚拟世界玩家、单人角色扮演游戏玩家(例如 Bioware 的《博德之门》)和纸笔角色扮演游戏玩家之间,重叠相当大 13。

还应当提一句:角色扮演还有第三种选择——既不靠计算机,也不靠人来主持世界。这就是实况角色扮演游戏(live-action role-playing,LARP),人们用真实世界来模拟一个奇幻世界 14。在《龙与地下城》里,你掷骰子看箭有没有射中敌人;在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,由计算机计算概率;而在 LARP 里,(箭头带安全护套的)箭在空中的飞行轨迹就是衡量成败的唯一标准。凡是游戏想要、而现实世界没有的东西,就用符号来表示。例如,施放魔法可以用朝目标撒面粉或鸟食来表示,也可以用传递一个小令牌来表示。

LARP 对虚拟世界设计的影响一直不大,主要是因为参与的人数相对较少。这很可惜,因为有许多不同的 LARP 体系可能让虚拟世界设计者感兴趣,它们提供的实际例证,能把《梦境公园》式的纯思辨落到实处。虚拟世界设计者总的来说知道 LARP,却并不了解它。因此,当他们下一次灵机一动,想花钱雇人每天花八个小时扮成角色、在自己的世界里演人物时,他们更可能去找演员谈,而不是去找 LARP 玩家谈。这也很可惜。

LARP 为什么不那么流行?撇开组织上的实际困难不谈,主要问题在于 LARP 里的内容比桌面角色扮演游戏或虚拟世界里的内容更单薄,成本却更高。如果桌面游戏的裁判在矿场旁造了一个村庄,冒险者们从没去过也无所谓——这些内容还能用在别处,下次需要一座普通村庄时正好派上用场。对虚拟世界来说,这种浪费只是稍轻一些;玩家也许不会经常去那个村庄,或者去的理由与设计者的本意不符,但他们终究会去的。而在 LARP 里,如果冒险者始终没有露面,就意味着好几个人穿着村民服装干坐了一整个下午,全都白费了;因此,LARP 的玩法往往比同类游戏更偏向“收集剧情碎片”,乐趣大多来自深度的角色扮演,而不是冒险。虽然对许多人来说,这种程度的角色扮演是极大的乐趣 15,但它可能非常难上手,尤其是如果你腼腆、不好交际(也就是那种其实很可能擅长角色扮演的人)。

这些世界,无论由真实世界主持还是由人主持,至少表明了一件事:角色扮演的体验可以超越“这‘不过’是个游戏”这类成见。角色扮演经常被用于非游戏目的,也吸引着那些不会(也不愿)把自己看作游戏玩家的人。它甚至被那些不把自己当玩家的人当成游戏来玩——《How to Host a Murder》基本上就是一场小型 LARP。造访《无尽的任务》、《网络创世纪》和《星球大战:银河》的人当中,有许多根本不认为自己是游戏玩家(这也难怪,因为他们本来就不是)。


  1. E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森,《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。威斯康星州日内瓦湖城,Tactical Studies Rules,1973。 ↩︎

  2. 一艘 300 吨的小帆船逆着 5 节的风能跑出多少节的速度,你还能上哪儿去查? ↩︎

  3. 史蒂夫·杰克逊,《GURPS:通用角色扮演系统》(GURPS: Generic Universal RolePlaying System)。得克萨斯州奥斯汀,Steve Jackson Games,1986。 ↩︎

  4. 凯文·西姆比达,《裂隙》(Rifts)。密歇根州泰勒,Palladium Books,1990。 ↩︎

  5. 马克·赖因·哈根,《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: the Masquerade)。佐治亚州石山,White Wolf Games Studio,1991。 ↩︎

  6. 《被遗忘的国度》的来历见 http://www.cc.jyu.fi/~tojan/fore/forefaq.htm。 ↩︎

  7. 当然,由计算机主持的世界运作方式也不一样,但它们表现得足够像真实世界,配得上“虚拟”这个词。注意,这里说的是由计算机主持的世界如何(近乎)实时地并行处理多个事件,而不是言语、文字与图形之间的差别。 ↩︎

  8. 有些重角色扮演的虚拟世界也许足够灵活,能做到这一点;那些有强管理剧情事件的世界(例如《阿凯亚:神土之梦》)也能做到。这基本上取决于当时当地有没有管理员能处理这个问题;在这种情况下,确实就有一个神让你挥拳了! ↩︎

  9. 其实并没有。角色扮演最重的那几类虚拟世界(MUCK、MUSH)对角色施加的限制更少,而不是更多。这是我一直耿耿于怀的一个问题;等我在第 3 章里反复唠叨它的时候,你们会更清楚地看到这一点。 ↩︎

  10. 把这种活动当作自己标志性玩法的玩家,被称为“探索型玩家”。见第 3 章。 ↩︎

  11. 埃里克·沃伊奇克,《安珀:无骰角色扮演》(Amber Diceless Role-Playing)。底特律,Phage Press,1992。 ↩︎

  12. http://di.gamepoint.net/lejendary/en/ ↩︎

  13. 纽特·福雷杰(Newt Forager)是乔利·R·布莱克本(Jolly R. Blackburn)的漫画系列《Knights of the Dinner Table》里的配角,他正是从玩 MUD 开始接触角色扮演游戏的。读了这么多脚注,你是不是觉得挺值? ↩︎

  14. 实际上也有真人裁判,但他们并非必不可少。 ↩︎

  15. 虽然严格来说不算 LARP,但我见过重现英国内战战役的活动,参与者有好几千人(救护人员不算)。 ↩︎