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其他影响

虚拟世界的设计受印刷作品、电影、电视和角色扮演游戏的影响。个别世界也可能从其他领域取材:例如,有些文字 MUD 就设定在坂口博信(Hironobu Sakaguchi)《最终幻想》系列那样的主机游戏世界里;还有些脚本语言是以军事模拟所用的语言为基础的。任何需要想象力的东西都可能有价值:这些世界确实是“想象出来的”世界。

不过,在这里起作用的,并不只有外部因素。

对虚拟世界设计影响最大的(无论好坏)是玩家群。因此,但凡能影响现有玩家或潜在玩家的东西,本身都会影响他们选择去玩的那些虚拟世界的设计。

这类影响有一部分落在营销的领域里。从设计者的角度看,营销可以视为一股单一压力:它是许多其他压力的一种方便的抽象,而那些压力,设计者实在、实在不想去了解。另一部分影响来自客户服务,它对游戏设计者的影响更大(因为设计者必须在自己的设计里为它做打算),但同样可以视为单一压力,也就是设计者雷达之外其他许多压力的总和。

其余的影响源更为直接,应当经常参考:

  • 竞争者。虚拟世界通过尝试新想法来演化,这没错,但同时也靠吸收其他虚拟世界行之有效的想法,靠抛弃已被证明行不通的想法。每个虚拟世界都有某种创新之处,不该仅仅因为它不是你写的,或者因为它属于另一种题材,就忽视它。

  • 塑造舆论的出版物。评论很重要,固定专栏也一样:毕竟,就算某个专栏作者单方面把虚拟世界称作“MMO*”,玩家迟早也会跟着把它们叫成 MMO*。不过,最重要的是杂志的编辑方针,因为它为文章定下基调。《Computer Gaming World》对待虚拟世界的方式就不同于《连线》(Wired),尽管两者在这个话题上都负责得令人钦佩。读其中一本的读者,对虚拟世界的印象会跟读另一本的读者不同。

  • 塑造舆论的玩家。玩家之间会互相听取意见,不管是在虚拟世界里、在网络论坛上,还是在吐槽网站上。让设计者意外的是,玩家说的话并非句句都是显而易见的胡说;让营销人员和客户服务人员意外的是,这些话也并非句句都是让人眼前一亮的高见。玩家能汇成一股巨大的创造力漩涡,但真正懂游戏设计的人没几个 1。这是思考虚拟世界设计时反复冒出来的一个主题。

设计者不该自欺欺人,以为上述任何一方是可以操纵的。你的同行设计者通常都非常乐意向你讲解他们格外自豪的那些进展(这些东西一旦开始内测,也没法保密了),但他们不会仅凭你一句话就改变主意。同样,营销人员允许你接触的那些记者,也许看起来又天真又容易轻信,但那并不代表他们真是如此。至于操纵玩家——有些虚拟世界的客户服务部门干脆禁止设计者跟玩家说话,因为一旦开口,后果可能不堪设想!

这些来源都能影响设计者;而设计者要反过来影响它们,唯一的途径就是设计出来的虚拟世界。


  1. 当然,读过本书的人尽可以声称自己不在此列。 ↩︎