# 其他影响

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虚拟世界的设计受印刷作品、电影、电视和角色扮演游戏的影响。个别世界也可能从其他领域取材：例如，有些文字 MUD 就设定在坂口博信（Hironobu Sakaguchi）《最终幻想》系列那样的主机游戏世界里；还有些脚本语言是以军事模拟所用的语言为基础的。任何需要想象力的东西都可能有价值：这些世界确实是“想象出来的”世界。

不过，在这里起作用的，并不只有外部因素。

对虚拟世界设计影响最大的（无论好坏）是玩家群。因此，但凡能影响现有玩家或潜在玩家的东西，本身都会影响他们选择去玩的那些虚拟世界的设计。

这类影响有一部分落在营销的领域里。从设计者的角度看，营销可以视为一股单一压力：它是许多其他压力的一种方便的抽象，而那些压力，设计者实在、实在不想去了解。另一部分影响来自客户服务，它对游戏设计者的影响更大（因为设计者必须在自己的设计里为它做打算），但同样可以视为单一压力，也就是设计者雷达之外其他许多压力的总和。

其余的影响源更为直接，应当经常参考：

- 竞争者。虚拟世界通过尝试新想法来演化，这没错，但同时也靠吸收其他虚拟世界行之有效的想法，靠抛弃已被证明行不通的想法。每个虚拟世界都有某种创新之处，不该仅仅因为它不是你写的，或者因为它属于另一种题材，就忽视它。

- 塑造舆论的出版物。评论很重要，固定专栏也一样：毕竟，就算某个专栏作者单方面把虚拟世界称作“MMO*”，玩家迟早也会跟着把它们叫成 MMO*。不过，最重要的是杂志的编辑方针，因为它为文章定下基调。《Computer Gaming World》对待虚拟世界的方式就不同于《连线》（Wired），尽管两者在这个话题上都负责得令人钦佩。读其中一本的读者，对虚拟世界的印象会跟读另一本的读者不同。

- 塑造舆论的玩家。玩家之间会互相听取意见，不管是在虚拟世界里、在网络论坛上，还是在吐槽网站上。让设计者意外的是，玩家说的话并非句句都是显而易见的胡说；让营销人员和客户服务人员意外的是，这些话也并非句句都是让人眼前一亮的高见。玩家能汇成一股巨大的创造力漩涡，但真正懂游戏设计的人没几个 [^125]。这是思考虚拟世界设计时反复冒出来的一个主题。

设计者不该自欺欺人，以为上述任何一方是可以操纵的。你的同行设计者通常都非常乐意向你讲解他们格外自豪的那些进展（这些东西一旦开始内测，也没法保密了），但他们不会仅凭你一句话就改变主意。同样，营销人员允许你接触的那些记者，也许看起来又天真又容易轻信，但那并不代表他们真是如此。至于操纵玩家——有些虚拟世界的客户服务部门干脆禁止设计者跟玩家说话，因为一旦开口，后果可能不堪设想！

这些来源都能影响设计者；而设计者要反过来影响它们，唯一的途径就是设计出来的虚拟世界。


[^125]: 当然，读过本书的人尽可以声称自己不在此列。
