<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>虚拟世界的影响源 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/</link><description>Recent content in 虚拟世界的影响源 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:44:03 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>印刷作品</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-21-printed-works/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-21-printed-works/</guid><description>&lt;p&gt;虚构作品对虚拟世界最重要的单一影响，是 J·R·R·托尔金（J. R. R. Tolkien）的《魔戒》（The Lord of the Rings）三部曲 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。它仅凭确立了“高奇幻”这一类型，就已经意义重大，但它最终的价值在于描绘了一个想象出来的世界。真正了不起的并不是它描写的那个特定世界（尽管中土确实是后来编写文字游戏的人们的经典素材来源），而是它表明：造出一个细节完备的虚构世界，实际上是可以做到的。在《魔戒》之前，这样有深度的世界几乎无人知晓。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;之所以说“几乎”，是因为此前也有极其细致的想象世界，但它们历经数百年才演化出来，而且作者众多。民间故事也许最初有些事实依据，却在一次次讲述中发生变化，逐渐漂向某个大众共有的背景，让听者有个语境。单个故事有自己的地点与时间，因此不必交代背景，而它们又反过来为丰富整体的故事总集作出了贡献。这些故事集落在此后将成为共有的虚构世界里，孕育出诸如英国的《亚瑟王传说》（Arthurian Legends）、中东的《一千零一夜》（1001 Arabian Nights）和中国《水浒传》（The Water Margin）这样深受喜爱的文集。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>电影与电视</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-22-film-and-television/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-22-film-and-television/</guid><description>&lt;p&gt;大多数原创的虚构构想，都是先以杂志、漫画或图书的形式出现的，因为这些东西的制作成本远低于电影或电视剧（甚至低于舞台剧）。年复一年，许多票房最高的电影都改编自最早出现在印刷品里的故事或角色。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>角色扮演游戏</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-23-role-playing-games/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-23-role-playing-games/</guid><description>&lt;p&gt;角色扮演游戏（RPG）对虚拟世界一向有着重要的影响。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;角色扮演基本上就是表演，因此它的根源可以追溯到古代。它的用途远不止戏剧表演（比如心理学、教育和培训），但直到 1973 年 E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森的《龙与地下城》（Dungeons &amp;amp; Dragons，D&amp;amp;D）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 问世，角色扮演游戏这个概念才终于定型。《龙与地下城》把传统的桌面战棋游戏与互动式叙事融合在一起：由其中一名玩家——裁判，后来被称为地下城主／女城主（Dungeon Master/Mistress，DM）或游戏主持／女主持（Games Master/Mistress，GM）——设计出一个想象的世界，其他若干玩家则进入其中。裁判描述玩家能看到、听到、感觉到的东西，玩家则说明他们（更准确地说，是他们的角色）要做什么。裁判接着掷几枚骰子，在想象世界的语境下判定这些行动的后果，这又会让玩家尝试新的行动，如此往复。虚拟世界与桌面角色扮演游戏非常接近，只不过它的裁判是计算机。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>其他影响</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-24-other-influences/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-20-influences-on-virtual-worlds/01-24-other-influences/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界的设计受印刷作品、电影、电视和角色扮演游戏的影响。个别世界也可能从其他领域取材：例如，有些文字 MUD 就设定在坂口博信（Hironobu Sakaguchi）《最终幻想》系列那样的主机游戏世界里；还有些脚本语言是以军事模拟所用的语言为基础的。任何需要想象力的东西都可能有价值：这些世界确实是“想象出来的”世界。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>