前期制作
前期制作最长可以持续六个月。它的目标是完成一切必要的概念评估与项目规划,以降低开发后续阶段的风险。这项工作由核心团队成员承担,成员之间密切磋商。从很多方面说,它是项目里最激动人心的部分,但它通常是在时间压力下、用不够用的资源做出来的,这就未免让那份兴奋打了折扣。具体说来,到这一步结束时,会有若干重要的交付物已经就绪,而它们几乎肯定都还需要继续加工,实际给到的工夫总是不够。
这些交付物是:
一份 visualization document(愿景文档)。它由主设计师最先产出。这份文档虽然只有寥寥几页,却为整个项目定下基调,申明项目的使命宣言、理念、目标、主要特性,以及这个世界的外观与感觉。
一份设计文档。因为它是设计师(们)写出来的,我用了本书第 3 章到第 5 章的大部分篇幅,去谈这份文档里该放些什么。不过眼下只需要说:它定义的内容包括世界的背景、架构、机制(含玩法)、控制机制(玩家如何与这个世界交互),以及这个世界不可或缺的社区支持系统 1。随着开发推进,具体内容会不断添加。
一份技术设计评审,评估硬件与软件需求。需要哪些技术?需要哪些工具(既有专门定制的工具,也有中间件)?技术设计评审常常会被并入设计文档。
一份美术圣经(art bible),描述要采用的风格约定,并配以示例,说明所需素材的范围。这样做是为了让美术师产出的作品能与统一的整体外观保持一致 2。
一份制作管理评估,用其他交付物来估量项目的需求。其中会包含一份进度表(带里程碑)、资源需求明细,以及一些风险评估。进度表会根据事情的实际推进情况不断更新,而不是根据事情本应如何推进。
若干原型,用来提供概念验证,表明潜在的技术困难是可以克服的。
前期制作主要是一个规划阶段,因此构建(有限的)原型似乎有些不合时宜。原型之所以必要,一部分是出于商业上的理由——它们向投资人证明团队拿得出东西——但它们对团队自身同样有好处。
它们确保设计、程序与美术方面的标准已经确立,确保源码控制能正常工作。它们表明基本原理行得通,并且(但愿如此)能够整合到一起。对于那种像流水线一样、为不同项目源源不断产出内容的公司来说,与各个制作中心沟通的基本通路也因此得到了检验。
技术设计评审处理的是基础性问题,例如服务器代码如何模块化、将采用哪些网络传输层协议(TCP/IP 还是 UDP)、背景内容如何一点一点地送给客户端,以及如何支持多种接入方式(PC/家用主机、网页浏览器、手机)。另外,技术设计评审还必须考虑与虚拟世界毫无直接关系的议题,主要是登录、计费之类的后端系统。必要的软件开发工具(包括用于系统测试与调试的工具)必须在现阶段就准备好,同时还要把合适的中间件尽量配齐。特别值得一提的是,尽管通常要付高得吓人的授权许可费,公司买一套现成的数据库、3D 引擎和计费系统,通常也比自己从基本原理出发去写要划算 3。
不过,能不能买到用于世界构建与 AI 脚本编写的合用中间件,要视项目而定,因为这一块需要极大的灵活性。开发者通常喜欢手边有自己能随意使唤的程序员,随时把必要的改动迅速做掉,而不是到了临时要改的时候,还得去指望别人的手下。
制作管理评估涵盖的职责范围比它的名字所暗示的要宽。这个术语来自电脑游戏行业,在那个行业里,典型的产品摆上货架之后并不需要多少支持。因此,电脑游戏的管理评估只需覆盖制作环节。而虚拟世界(无论是不是游戏)在上线之后却需要有人来管理——而且是极度繁重的管理!针对虚拟世界的制作管理评估,还必须覆盖上线发布,一直延伸到运营阶段。这意味着它要考虑质量保证、运营团队管理、社区维护、内容创作与打补丁之类的事情。也正是在这里,与市场部围绕产品上线该怎么操办的拉锯战拉开了序幕。