上线
上线是开发中最关键的阶段:所有已经创造出来的技术与素材,都在这个阶段汇集到一起,形成虚拟世界的体验。它正式始于公测(open beta test),但根在开发流程中扎得比这早得多。
当然,测试贯穿整个开发过程。程序员会测试一段段代码,动画师会测试动画,就连设计者也会拿数据去跑模型,看看自己以为会发生的情况,在玩家被放进他们那件漂亮的作品、放手去玩之后,是不是多半真会发生。
当虚拟世界已经有足够多的部分可用、能构成一个完整的环境时,就可以架起一台测试服务器,开始阿尔法测试。这项测试由设计者、程序员和美术亲自动手:主要在自己负责的范围内找 bug,但也会把发现的任何其他东西报上来,只要那东西看起来“莫名其妙就是不对劲”。差不多就在这个时候,有些开发者比较开明,可能会请独立设计顾问来看一看;但大多数开发者并不开明,也就不会请。各位,团队外面那些懂行的人,并没有连续两年整天泡在这件事里;他们的意见值得一听,也值得花钱去听。当然,这还有一个前提:你会去听他们说了什么,而不是在制作排期表上把“聘请顾问”那一项打个勾,然后接着往下走。
阿尔法测试也是受过培训的客户支持人员开始学习的阶段:他们一边学,一边把虚拟世界往死里折腾——而真正的玩家将来也很可能会这么折腾它。
为了做平台测试——也就是看客户端能不能在多种具有代表性的家用电脑配置上跑起来——可能会请质量保证(QA)专家来(从公司外部请,或者从公司其他部门调)。但这些专家事后不会留下来,因为虚拟世界的规模通常比普通电脑游戏大得多,玩通一遍也要久得多。既然客户服务代表本来就需要深入了解虚拟世界,那么合理的做法就是给他们足够的 QA 培训,让他们来接手这项工作,同时还能把自己的游玩水平练上去。
在阿尔法测试期间,什么都可以改,什么都可能发生:发现 bug、修掉 bug,再把修好的结果并回整体。但到了最后(但愿这个时点是由制作人提前排定的),世界会稳定到足以让不直接参与开发的人也进来。换句话说,就是玩家。
最初,只有少数外来者被允许进入虚拟世界。第一批是开发者专门点名请来玩的人,挑他们的理由要么是朋友关系 1,要么是他们有影响力却又靠得住(或者只是在社区留言板上给人这种印象)。另外还有几个人,会通过面向大众的测试玩家招募报名进来,以此掩盖一个事实:他们这批人里大多数走的是后门。内测就这样开始了。
在这个阶段,这场内测还属于封闭测试(closed beta),因为这个世界只许受邀者进入。随着稳定性提高,开发者可以从公开招募里放进来更多眼巴巴想进来的人,把玩家数量逐步提上去,这种手法叫作渐进放量(ramping)。当准入门槛放宽到足够程度、测试者的表现开始像真正的玩家时,这个世界就进入了实战内测(live beta);这个时点与它正式向所有人开放、接受压力测试的时点——也就是进入公测(open beta)的时点——可能重合,也可能不重合。因为测试的这个最后阶段标志着越过就无法回头的临界点,所以上线阶段到了这里才算真正开始。
通常,电脑游戏会尽量晚地进入内测。虚拟世界其实算不上电脑游戏(尽管许多虚拟世界的开发者似乎并不这么认为),所以会尽量早地进入内测。这样,bug 和 exploit(可被利用的漏洞)就能早在付费客户因为它们而流失之前被发现,同时还能在内测者之间结成牢固的社区纽带。这些人里甚至可能有人能提出像样的改进点子 2。
上线阶段在正式发布之后结束,此后它留下的一切就移交给市场部门(而这个部门在此之前已经深度参与其中了)。当然,后来的资料片可能各有各的上线过程,就像它们也要走过开发的其他阶段一样。
归纳一下:上线阶段的目标,是让虚拟世界在正式发布时具备以下几样东西:
一个已经播下种子的社区
一个预热好的市场
平衡性
没有 bug
除了最后一项,其余都是办得到的。