运营
运营阶段 1 从人们开始付费进入虚拟世界那一刻开始。它在两种情况下结束:人们不再付费,或者用来维持这些玩家所需的资源用在别处更划算(也就是说,能赚更多钱)。
在运营阶段,最初的设计与开发团队(dev team,开发团队)通常会把控制权移交给一批新的开发者(live team,运营团队)。道理在于,久经沙场的开发团队可以转去做别的项目(比如说,制作下一个资料片),而虚拟世界的维护与长期改进就交给经验较少的运营团队。但事情并非总是如此:例如《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)在运营阶段就保留了自己的开发团队,而不是恰恰把最了解这个项目的人调去别处工作。
那么,运营团队究竟做些什么呢?它的任务包括以下几项:
客户与社区支持。
网络与技术支持。
功能开发与增强。
应对玩家的狡黠,维持玩法的整体品质。
与技术保持同步(例如新平台、新显卡)。
偶尔做市场推广(推广虚拟世界及其知识产权)。
商业虚拟世界的开发团队规模各不相同;一般说来,项目推进得越深入,参与的人就越多。尽管有些公司可能宣称,只靠一名设计者、一名程序员和一套剪贴画素材包,就能做出一个能容纳 100,000 名玩家的世界,但实际情况与这多少有些出入。粗略说来,进入制作阶段一年左右,开发团队通常有 30 人上下,按设计者、程序员和美术/动画师 5:10:15 的比例分配。
为什么现在提这个?因为运营团队的规模将是开发团队的三到四倍!它的设计者与程序员人数大致相当(美术可能更少 2),但客户与社区支持方面要多出一百多人。
对虚拟世界来说,真正的工作要到运营阶段才算开始。开发者们一而再、再而三地没能领会这一点——尤其是那些长期浸染在普通电脑游戏行业“发射后不管”式做法中的人。虚拟世界虽然来历如此,却并不是普通的电脑游戏——也未必是任何一种游戏(至于它们究竟是什么,第 6 章“它不是游戏,而是一种……”里另有讨论)。