# 运营

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

---

运营阶段 [^15] 从人们开始付费进入虚拟世界那一刻开始。它在两种情况下结束：人们不再付费，或者用来维持这些玩家所需的资源用在别处更划算（也就是说，能赚更多钱）。

在运营阶段，最初的设计与开发团队（dev team，开发团队）通常会把控制权移交给一批新的开发者（live team，运营团队）。道理在于，久经沙场的开发团队可以转去做别的项目（比如说，制作下一个资料片），而虚拟世界的维护与长期改进就交给经验较少的运营团队。但事情并非总是如此：例如《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot）在运营阶段就保留了自己的开发团队，而不是恰恰把最了解这个项目的人调去别处工作。

那么，运营团队究竟做些什么呢？它的任务包括以下几项：

- 客户与社区支持。

- 网络与技术支持。

- 功能开发与增强。

- 应对玩家的狡黠，维持玩法的整体品质。

- 与技术保持同步（例如新平台、新显卡）。

- 偶尔做市场推广（推广虚拟世界及其知识产权）。

商业虚拟世界的开发团队规模各不相同；一般说来，项目推进得越深入，参与的人就越多。尽管有些公司可能宣称，只靠一名设计者、一名程序员和一套剪贴画素材包，就能做出一个能容纳 100,000 名玩家的世界，但实际情况与这多少有些出入。粗略说来，进入制作阶段一年左右，开发团队通常有 30 人上下，按设计者、程序员和美术／动画师 5:10:15 的比例分配。

为什么现在提这个？因为运营团队的规模将是开发团队的三到四倍！它的设计者与程序员人数大致相当（美术可能更少 [^16]），但客户与社区支持方面要多出一百多人。

对虚拟世界来说，真正的工作要到运营阶段才算开始。开发者们一而再、再而三地没能领会这一点——尤其是那些长期浸染在普通电脑游戏行业“发射后不管”式做法中的人。虚拟世界虽然来历如此，却并不是普通的电脑游戏——也未必是任何一种游戏（至于它们究竟是什么，第 6 章“它不是游戏，而是一种……”里另有讨论）。


[^15]: 在商学院的用语里，这也叫“商业开发阶段”。
[^16]: 对《网络创世纪》（Ultima Online）这样的非 3D 虚拟世界来说，这可能意味着完全没有美术。
