<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>开发 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/</link><description>Recent content in 开发 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 24 Sep 2026 15:30:29 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>团队</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-03-the-team/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-03-the-team/</guid><description>&lt;p&gt;在制造虚拟世界这台机器上，设计也许就是最重要的那个齿轮，但这并不是说其他部件就不重要。有些部件绝对关键：比如服务器一旦崩溃，它每停摆一分钟，代价就是一批账号被注销。设计者必须了解这些事，才能在自己设计虚拟世界时把它们考虑进去。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>开发流程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-04-the-development-process/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-04-the-development-process/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界的开发涉及许多步骤。对于玩家较少、功能也有所不同的较小世界，其中有些步骤可以跳过，也可以与其他步骤同时进行。不过，为了把流程的每一个方面都交代清楚，本章描述的是一个大型图形化世界。好在设计者并不需要知道其中每个细节——那是制作人的活——但他们确实需要大致了解这个流程是怎么分解的。因此，听到这里你可以松口气：下面只给一个概览，而不是一份操作指南。如果你想了解更多（并弄明白制作人的报酬为什么是设计者的两倍），可以参阅布里奇特·帕特罗夫斯基（Bridgette Patrovsky）与杰西卡·穆里根（Jessica Mulligan）的《在线游戏开发：内部人士指南》（Developing Online Games: An Insider&amp;rsquo;s Guide） &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;（讲虚拟世界），或者安德鲁·罗林斯（Andrew Rollings）与戴夫·莫里斯（Dave Morris）的《游戏架构与设计》（Game Architecture and Design） &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;（讲一般游戏）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>前期制作</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-05-pre-production/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-05-pre-production/</guid><description>&lt;p&gt;前期制作最长可以持续六个月。它的目标是完成一切必要的概念评估与项目规划，以降低开发后续阶段的风险。这项工作由核心团队成员承担，成员之间密切磋商。从很多方面说，它是项目里最激动人心的部分，但它通常是在时间压力下、用不够用的资源做出来的，这就未免让那份兴奋打了折扣。具体说来，到这一步结束时，会有若干重要的交付物已经就绪，而它们几乎肯定都还需要继续加工，实际给到的工夫总是不够。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>制作</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-06-production/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-06-production/</guid><description>&lt;p&gt;制作阶段 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 对一个大型商业虚拟世界来说会持续两到三年 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，大部分编程与数据制作工作都发生在这个阶段。必须为客户端、服务器和各类工具编写代码。所有这些都得依照制作人制定的制作日程 &lt;sup id="fnref:3"&gt;&lt;a href="#fn:3" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;3&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 依次完成。工具通常最先写，因为其他工作都依赖它们，也因为工具的部分代码往往可以复用到服务器或客户端上。需要用工具来做的事情包括世界生成、人工智能（AI）脚本编写和客户服务支持。另外，做几个分析工具也是个好主意：这样世界一旦运转起来，不必去问，就能弄清玩家、软件和硬件各自在做什么。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>上线</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-07-roll-out/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-07-roll-out/</guid><description>&lt;p&gt;上线是开发中最关键的阶段：所有已经创造出来的技术与素材，都在这个阶段汇集到一起，形成虚拟世界的体验。它正式始于公测（open beta test），但根在开发流程中扎得比这早得多。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>运营</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-08-operation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/02-how-to-make-virtual-worlds/02-02-development/02-08-operation/</guid><description>&lt;p&gt;运营阶段 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 从人们开始付费进入虚拟世界那一刻开始。它在两种情况下结束：人们不再付费，或者用来维持这些玩家所需的资源用在别处更划算（也就是说，能赚更多钱）。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>