客户端/服务器模型
服务器体现着虚拟世界,客户端则把它转换成玩家能够理解的形式。由于客户端是玩家瞭望虚拟世界的窗口,设计者对客户端的外观与感觉有很多话要说。不过,这些多半属于品味与惯例的问题,因此这里不予讨论。显然,如果你提出的施法系统复杂到无法用鼠标和键盘来实现,那确实会造成差别 1,可要是这种事还需要别人告诉你,那你根本就不该当设计者。
然而,虚拟世界的实现有一些工程上的考量,会直接影响到虚拟世界本身。这些考量是绕不开的,设计者必须意识到它们。
举例来说:理论上,同一个虚拟世界可以用不同的皮肤来呈现,于是一个玩家看到的可能是正在发射能量武器的防御机器人,另一个玩家看到的却是挥舞魔杖的巫师。玩家会觉得这很新奇,但它对设计者构成了重大挑战。很少有哪两种题材能对应到这个程度,所以不得不做出妥协。
其实,这个例子是个障眼法,因为单是支撑一种题材所需的美术量就已经相当可观,更不用说两种了。收益不值这个代价。在这方面,文字世界当然比图形世界更容易换皮,但想要这么做的理由也更少 2。在实践中,给图形客户端换皮,意味着改变客户端界面的外观与布局,而不是改变它所显示的虚拟世界的样子。挂上不同的窗帘,透过窗户看到的景色并不会变。
事实证明,与客户端/服务器关系有关的问题里,只有两个会对虚拟世界的设计产生切实影响,但这两个都非常重要:同步与安全。