# 客户端／服务器模型

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

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服务器体现着虚拟世界，客户端则把它转换成玩家能够理解的形式。由于客户端是玩家瞭望虚拟世界的窗口，设计者对客户端的外观与感觉有很多话要说。不过，这些多半属于品味与惯例的问题，因此这里不予讨论。显然，如果你提出的施法系统复杂到无法用鼠标和键盘来实现，那确实会造成差别 [^31]，可要是这种事还需要别人告诉你，那你根本就不该当设计者。

然而，虚拟世界的实现有一些工程上的考量，会直接影响到虚拟世界本身。这些考量是绕不开的，设计者必须意识到它们。

举例来说：理论上，同一个虚拟世界可以用不同的皮肤来呈现，于是一个玩家看到的可能是正在发射能量武器的防御机器人，另一个玩家看到的却是挥舞魔杖的巫师。玩家会觉得这很新奇，但它对设计者构成了重大挑战。很少有哪两种题材能对应到这个程度，所以不得不做出妥协。

其实，这个例子是个障眼法，因为单是支撑一种题材所需的美术量就已经相当可观，更不用说两种了。收益不值这个代价。在这方面，文字世界当然比图形世界更容易换皮，但想要这么做的理由也更少 [^32]。在实践中，给图形客户端换皮，意味着改变客户端界面的外观与布局，而不是改变它所显示的虚拟世界的样子。挂上不同的窗帘，透过窗户看到的景色并不会变。

事实证明，与客户端／服务器关系有关的问题里，只有两个会对虚拟世界的设计产生切实影响，但这两个都非常重要：同步与安全。


[^31]: 嗯，只对施法者如此。理论上并没有理由说，不同的角色职业不能拥有为自己大部分时间都在做的事量身定制的界面。
[^32]: 不过，确实存在一些转换方案，可以在虚拟世界里主题各异的各部分之间（甚至不同虚拟世界之间）迁移功能等价的物件。
