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模式

你启动浏览器的时候,它指向的是哪个页面?说来也许让人意外,大多数人的答案是“我的 ISP 在安装软件时把它设成的那个页面”。他们每天早上看到的万维网第一屏,就是 ISP 给他们看的东西。

虚拟世界有很多办法让玩家按自己的偏好定制体验。比如在文字世界里,有些人希望任何时候都看到完整的房间描述,有些人则希望任何时候都看简短的描述。有一些命令可以让玩家自己选择采用哪一种。然而,这两种选择里总有一种是默认设置,而新手用的就是这一种。在《MUD1》里,你第一次进入一个房间时会看到完整描述,之后再进去看到的就是简版。这样新手就不至于迷路。到后来,他们会在绘制精确地图时一律使用完整描述,在其他所有时候一律使用简短描述。不过,“后来”是后来的事。刚上手时,他们得到的是默认设置,而默认设置说的是:“去探索吧!”

默认设置决定了虚拟世界的基调,因为所有新手都是在默认设置下玩的。随着经验增长,他们不可避免地会去定制其中一些设置。不过大多数选项仍会保持默认。因此,设计者对默认设置的选择,会长期影响人们对一个虚拟世界的观感。默认设置比看上去更重要。

为了说明这一点,我们来看看模式,因为在某种意义上,正是模式确立了一个世界“讲的是什么”。

所有虚拟世界都假定有一个用于自由形式输入的硬件设备;通常就是键盘。玩家敲进一些文字,按下回车,然后——然后呢?这取决于当前的模式。在文字世界里,这一行通常被解释为一条命令。

open door
north
get book

这就是命令模式。

在图形化世界里,这一行通常会被当作对话来处理。

Follow me!
What happened? You were supposed to be
following!
Hey! That’s mine!

这就是对话模式。聊天室通常也默认采用对话模式。

那么,这里隐藏的深度在哪里?你又不是不能在对话模式下行动,也不是不能在命令模式下说话。

当新手进入一个默认是命令模式的世界时,这个世界传达给他的信息是:这是一个可以做事的地方——它强调的是对世界采取行动的自由。如果默认是对话模式,信息就是:这是一个可以交流的地方——它强调的是与其他玩家互动的自由。因此,你也许会以为,文字世界的玩家做得更多,图形化世界的玩家说得更多。

实际上,在图形化虚拟世界里,默认做法是大部分时间都使用鼠标——而鼠标算不上自由形式的输入设备——这就使“有限的做事”与“无限的说话”之间拉开更大的分野。如果你想说话,或者想尝试任何复杂一点的事,就得先停下正在进行的操作。作为管控人群的建议,这很合理。但对身处这支被管控人群中的个体来说,多少有些令人不满。

设计者设定默认模式。默认模式塑造玩法风格。因此,设计者可以通过改变默认模式来鼓励或抑制某种玩法风格。于是,一个简单的、几乎随手做出的设计决定,就能对一个虚拟世界的精神气质产生长期影响。

请注意,主要的选择固然是在命令模式与对话模式之间,但虚拟世界里还会用到其他模式。已经演化出的一条惯例是:用一行中的第一个字符来切换模式,此切换对该行剩余部分生效。通常还会有一个选项,让某种模式保持开启或关闭,直到另行通知为止,不过目前还没有出现这方面的标准语法。

表 2.1 列出了最常用的几种模式,以及用来开启它们的首字符(这些首字符有时互相冲突)。

模式Leading Characters说明
Command> /.输入会被当作发往服务器的一条直接命令。
Conversation‘“`输入会被当作 say 命令的一个参数。
Coding@输入会被当作一条脚本语言命令。
Acting;:输入会被当作 pose/act/emote 命令的一个参数。
Help?输入会被当作 help 命令的一个参数。
Switch/ \ $输入发给客户端或前端,而不是服务器。
表 2.1 常用模式