# 虚拟现实

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随便挑几篇关于虚拟世界的科幻小说读一读，你很快就会发现下面这几件事都是必然的：

- 真正的智能会从虚拟世界引擎那些复杂得吓人的运作中涌现出来，并对人类道德造成令人不安的后果。

- 不讲道德的人会把自己的意识转移到硬件里，以求永生，哇哈哈哈。

- 人们将通过好到分不清虚拟与真实的虚拟现实界面来体验虚拟世界。

前两件事与虚拟世界设计者眼下的关切无关，因为这两件事目前都还相当遥远。虚拟现实（VR）则不然：它虽然还远远达不到推想小说里设想的那种质量，却容易实现得多。为什么不做一款带虚拟现实界面的虚拟世界呢？至少它能吸引媒体的注意。

对于用户群封闭的虚拟世界来说，虚拟现实界面确实是一个合理的方案。一个小型学术研究社群，或者一个大型的工业或军事训练机构，都能拿这个想法做实验，并得到有成效、有价值的结果。

不过，对于用户群开放的虚拟世界来说，虚拟现实还不是一个可选项。对当下的开发者来说，它带来的附加价值实在不够多，也就是说，把它做进去的成本超过了收益。除非技术进步 [^47]，并且装机量达到某个临界规模（无论是因为电脑游戏、3D 电影、3D 摄像机，还是别的什么），否则虚拟现实只能服务于少数幸运或富裕的玩家。

不过，也有一种论点是：只要一款大型虚拟世界支持虚拟现实接入，这件事本身就有足够的吸引力，让人愿意为玩它去买必要的硬件。当然，要出现这种局面，虚拟现实必须给虚拟世界体验带来相当特别的东西。

那会是什么呢？这当然取决于具体的配置，但首先，一套基本的虚拟现实装备大概会包括：带环绕声与朝向检测的全视野头显，加上手套——手套内置运动传感器，并能提供一定程度的主动触觉反馈。使用这样的界面，虚拟世界可以：

- 让你以 3D 方式看到它 [^48]

- 让你以 3D 方式听到它

- 识别出你在朝哪个方向看

- 识别出你的手在做什么

- 把感觉传递到你的手指

- 接受语音输入

通过这样一个虚拟现实界面进入虚拟世界，比起传统的鼠标和／或键盘操作方式，能带来什么优势？

用头部和手部动作来控制自己看到什么、做什么，确实有几分便利；代价不过是穿戴支撑这些功能所需的装备带来的些许不便。不过，与配齐了此处描述的那套简单的虚拟现实装备的人相比，使用键盘和鼠标的玩家不太可能处于严重劣势——至少就他们在虚拟世界里控制自己角色的能力而言是这样。

语音作为一种输入形式，乍看之下似乎颇具吸引力。它在命令模式下也好用不到哪里去，因为语音识别软件要真正实用，还有很长的路要走。而在对话模式下，它会有效得多——但前提是能把它完全伪装起来。再说，虽然用今天的技术很容易把人声变调，但要把它改得让人听不出被改过，大概还需要一段时间。不过，为什么非得要某种形式的伪装不可呢？

虚拟世界的主要吸引力之一，就是你能成为任何你想成为的人；虚拟世界里任何把你锚定在现实世界身份上的东西，都会削弱这种吸引力。当你听到林间深处一个精灵说着纽约口音，或者听到一个肌肉发达、袒胸露背的野蛮人说话像古板的女教师，很遗憾，现实侵入得有点太多了。如果声音没有伪装，玩家就没有伪装，那么虚拟世界就只不过是现实世界的另一个侧面罢了。

虚拟现实真正的价值所在，是 3D 视觉、3D 音效，以及一定程度上的触觉反馈。它们让虚拟世界更有说服力，从而帮助玩家沉浸在自己的（虚拟）环境之中。这种变化不会合所有人的口味——比如有些人始终更偏爱文字，因为文字诉诸的是想象，而不是感官——但它会帮到任何能接受图形的人 [^49]。话虽如此，平面图像本身就已经很能让玩家沉浸到虚拟世界之中，而且不必为此挡掉现实世界的大片景象。玩家喜欢沉浸在虚拟世界中；只要正面提示足够多，能让他们自己愿意暂且搁置怀疑，他们就会乐于忽略负面提示。你不需要把他们骗进去；他们反正会一头扎进去。给他们更多“逼真”的视觉与听觉刺激，会多给出一些线索，但这些难道只是锦上添花吗？设计者有许多别的办法可以用来鼓励沉浸，而且确实在用 [^50]。

那么，虚拟现实是否只不过是一种吸引新手的营销噱头？

愤世嫉俗的人也许会认为，给虚拟世界加上图形，从来就只是为了这个目的；但即便是他们，也不得不承认这招确实管用。这种指控本来也不公平，因为给虚拟世界配一个图形界面，确实带来了实实在在的差别。举例来说，在文字虚拟世界里，如果你碰巧遇上一场 50 个角色的聚会，就得把这 50 个名字读上一遍，才知道其中有没有你想聊两句的人。而在图形化虚拟世界里，从 50 张面孔中认出朋友要快上很多很多 [^51]。有什么真正有用的功能，是虚拟现实界面能加上、而平面图形和双声道立体声做不到的？

坦白说，大概没有。除非这个虚拟世界的物理规则非常反直觉（比如物体离得越远看起来越大），否则你用 3D 方式去体验它，能多知道的东西，并不会比从 2D 的透视与运动惯例里已经能推断出来的多多少。

除非……

除非设计者能够利用虚拟现实界面赋予的额外能力。你不再需要点击想让箭落下的位置，而是举弓瞄准、然后放弦——有了真正的视觉纵深，你现在能判断弹道了。你不再跑过去攻击那个武装单薄的人，而是转身逃走——你现在看得出他是个巨人。你不再从间隔宽敞的树木之间穿行，而是硬挤过茂密的森林——树干挨得近时，也不再糊成一片、看着像道栅栏。虚拟现实确实带来了新的前景。

遗憾的是，虚拟世界设计还远没有成熟到能充分利用这一点。游戏设计者至今仍需更多地利用声音作为玩法元素，因此虚拟世界设计者不太可能在虚拟现实刚一变得可用时就成功拥抱它。或许会出现一些用来炫耀这项技术的招牌演示，但大概也就仅此而已。你在电视上看到一部电影，注意到里面的人似乎老是朝着镜头指指点点或者扔东西，很快就会意识到：你正在用 2D 看一部老 3D 电影。电影导演们从未真正驾驭 3D。当虚拟现实进入虚拟世界时，设计者会表现得更好吗？还是说，又会重演“唉，天哪，别又是那些拿长矛的家伙！”这一幕？

理论是好的，但实践或许还需要一段时间才能与之相称。


[^47]: 最起码，它不能引发让用户眼前发黑的剧烈头痛。
[^48]: 指以立体视觉的方式观看。正如第 1 章所指出的，对虚拟世界来说，“3D 图形”这个说法通常是指图形所显示的东西是 3D 的，而不是说屏幕上显示出来的那幅图像本身是 3D 的。可以预期，虚拟现实头显会给每只眼睛呈现单独的图像，从而带来比平面图像真实得多的 3D 感。
[^49]: 嗯，几乎任何人。如果你只有一只眼睛有视力，3D 视觉效果就不会让你觉得有什么了不起。同样，如果你（像我一样）分辨不出声音来自哪里，昂贵的 3D 听觉效果就会在你毫无察觉中溜过去。
[^50]: 第 3 章会深入讨论虚拟世界中沉浸（immersion）这一概念。
[^51]: 我得指出，文字世界的长期玩家能够练成类似的本事——扫一眼名单就能挑出朋友，用不着去读（甚至用不着速读）任何内容。不过，这种技能只有靠时间才能获得；而人脸识别是人类在婴儿期就学会的（如果它不是天生就固化在大脑里的话）。当然，如果人们不都挑同样的面孔和装束——到头来大家反正都得靠角色头顶上的名字来认人——这个关于人脸识别的论点就会更有分量。
