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可扩展性

虚拟世界在设计上就是可以被不断扩展的。

为什么?为了添加内容、修正失衡、支持更多同时在线的玩家——理由有很多。

谁来扩展这个世界?运营团队(live team)。

谁创造了这个世界?开发团队(dev team)。

开发团队是运营团队的一个子集吗?到了某个时候,答案必然是“不是”。

对大型图形化虚拟世界来说,答案通常一上来就是“不是”,因为运营团队是与开发团队彼此独立的实体。即便是小规模的世界,或者运营团队就由开发团队改组的那些世界,最初的设计者也不可能永远在岗。做出虚拟世界的学生终究要毕业离校;做出成功世界的职业设计者会接到新的机会 1;人会搬家,境遇会变:说到底,没有人能永生。

因此,在评估这个虚拟世界“应当”如何运作时,运营团队的态度可能与开发团队不同 2。出现分歧的机会很多:

  • 运营团队可能理解不了设计的某些方面,在本没有缺陷的地方看出缺陷。

  • 运营团队可能误解开发团队的意图,以为自己做的事情是对的,其实并不是。

  • 运营团队可能持有不同的整体理念,并在设计与运营团队自己的理念相悖之处,对设计加以“纠正”。

  • 开发团队的设计在真实玩家面前可能行不通。

  • 开发团队的成员水平可能高于运营团队(反之亦然),因而对事情的把握更好。

由于掌握控制权的是运营团队,一个虚拟世界完全有可能随着时间的推移偏离设计者最初的构想。这未必是坏事——毕竟,适应环境正是系统演化的方式。不过,这也未必是好事——“适者生存”在你本身就是适者之一时很棒,否则就不那么美妙了。

在这个层面上,这是理论(开发团队想要的)与实践(运营团队实际得到的)之间的典型冲突。不过,事情还要更复杂一点。运营团队得应付玩家,而每一个玩家都相信自己关于虚拟世界设计的了解不比运营团队里任何人少(甚至更多),并且随时准备为此争论。

坏消息是:玩家对虚拟世界设计一无所知。真的一无所知。

嗯,严格说来并非如此。有一小部分玩家确实是懂的 3,但这些人通常与普通玩家无从分辨;真正了解虚拟世界设计的人倒是能用他们那尚在蒙昧中的眼力认出他们来。留言板上满是玩家们旁征博引的论证,他们能把观点讲得条理清晰、客气有礼、令人信服。但这并不意味着他们是对的。这就像听一场你所不信仰的宗教内部的讨论:他们显然确切地知道自己在说什么,细节既丰富又深刻,但从你的角度看,他们往轻里说是消息有误,往重里说是完全误入歧途。玩家的讨论常常就是这样:设计者能从中辨认出一些真知灼见,但它们与教条、修辞以及彻头彻尾的谬误混杂在一起,以至于玩家得出的结论往往离奇而无关紧要(前提是他们真能得出结论的话)。

是的,我意识到自己刚才一下子冒犯了大约三百万人。

问题不在于大多数玩家不了解虚拟世界设计,而在于他们的了解方式太个人化。正如第 1 章提到的,玩家倾向于以自己“从小玩到大”的那款虚拟世界为参照,来看待所有虚拟世界。如果有人提出一个新想法,许多玩家会立刻考虑它放进自己偏爱的那款虚拟世界里会怎样,而不管这个想法本是为哪款虚拟世界准备的——哪怕两者毫无相似之处。如果争论的对象恰好是“他们的”虚拟世界,他们就会盘算自己这套玩法会带来哪些短期后果,并以此为依据决定赞成还是反对。只有在想拉拢盟友,或者想让运营团队相信自己是该被认真对待的靠谱之人时,他们才会提到长期影响或者其他玩法。

这是因为,真正去玩一款虚拟世界,会给所有讨论加上一层主观因素。设计者必须是客观的。如果你能为了好玩去玩虚拟世界,就很难当设计者;你做的每一个决定,都与你作为玩家的个人体验有关。设计者不能为了好玩去玩虚拟世界。我进入一个虚拟世界时,看到的全是机器结构、起作用的力、各种相互作用——它在智识上有趣,在艺术上也可能令人兴奋,但唯独不好玩。其他设计者也是一样:你有能力解构一个虚拟世界,代价就是再也无法不去解构它。知道戏法是怎么变的,魔术就不再是魔术了。

这就是为什么大多数玩家不擅长设计。他们还能感受到那份魔力。

对运营团队来说不幸的是,玩家自己并不这么看。玩家希望自己的虚拟世界得到改进,而且大多数时候,他们对运营团队的努力是表示感激的——甚至是狂热的。可一旦他们不感激,天哪,他们一定会让运营团队知道!压力可能大得惊人。事情会发展到这种地步:与其回复你在硬扛下去时他们发来的所有邮件,不如直接实现那个人人都在叫嚷着要的改动,还更划算。

到了这一步,运营团队往往会投降。自上而下的设计让位于自下而上的试验。

这会让最初那支开发团队满怀自豪还是满心绝望,取决于他们事先为这种情况做了多少准备。


  1. 对职业设计者来说,做出不成功的世界又是另一回事,但结果是一样的:他们最终都不再参与这个项目。 ↩︎

  2. 事实上,他们的态度也可能与几个月前的运营团队不同。 ↩︎

  3. 但愿随着越来越多的玩家读到这本书,这部分人的比例会越来越大。 ↩︎