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这些人是谁,他们想要什么?

正如第 1 章“虚拟世界导论”中提到的,虚拟世界的人口构成之所以重要,有两个原因:

  • 如果你知道是什么人喜欢你的虚拟世界(实际的人口构成),就能据此决定该去哪里寻找新手。

  • 如果你知道是什么人希望自己喜欢你的虚拟世界(目标人口构成),就能改动这个虚拟世界,让它对那些人产生吸引力。

这两种情形本质上都是营销问题。在前一种情形里,设计团队占上风:他们交付什么,营销人员就只能卖什么;在后一种情形里,营销团队占上风:他们卖什么,设计者就只能交付什么。

人口构成提供的信息,反映的是你的玩家(或你想吸引的玩家)在现实世界中的构成情况。不过,拿这些信息去做什么,就是另一回事了。如果你的用户群里 30–45 岁的男性相对较少,这是否意味着你应当忽略这部分人(因为他们不想玩),还是应当去迎合他们(因为你希望他们来玩)?

从设计者的角度看,人口构成意味着概括,概括意味着刻板印象,刻板印象意味着问题。这些问题分四个方面:

  • 有些刻板印象过于独立。如果你为 12–16 岁的男孩设计一款游戏,那你得到的就只有这批人。

  • 有些刻板印象则独立得不够。你想把 18–30 岁的异性恋男性吸引到你的虚拟世界里,那就应当设法让这个世界里塞满 18–30 岁的异性恋女性。

  • 给人贴刻板印象是一种居高临下的姿态。很少有哪句口号比“由女性设计,为女性打造”更能让女性对一款电脑游戏望而却步 1。

  • 刻板印象逼着设计者去拥抱偏见,不管他们自己愿不愿意。所有这些例子,哪怕看上去再温和,都会冒犯到某一群人,不是这群就是那群 2。

这类人口构成信息,对虚拟世界设计者通常没什么帮助。设计者需要知道的是玩家想在虚拟世界里做什么——也就是他们的玩法风格,而不是他们的社会经济背景。其实,正如本章后文会讲到的,设计者还需要了解玩家的许多其他方面;但玩法风格是最重要的一项 3,所以我们先来看它。

当然,某个人口群体的成员可能共有某种玩法风格,但除非你知道那种风格是什么,否则这一点帮不上忙;况且,并非人人都会符合刻板印象。如果多种玩法风格可以并存,那么多种人口构成自然也可以并存,这样一来,实际的人口构成就没那么要紧了。这意味着设计者可以专注于一件务实的事:不管玩家是什么背景,去回应他们喜欢做什么;而不是去猜某个特定背景的玩家大概会喜欢做什么。

当然,除非你对玩法风格有一套好的分类,否则这一切都没用。

玩法风格由玩家做什么来定义;而玩家做什么,取决于他们认为什么有趣。前者可以从对人口构成信息的统计分析中推断出来,后者则要靠心理学或社会学评估。遗憾的是,这类分析的结果并不总是很有用。知道有些玩家乐于照料他人、乐于助人,有些人跟权威合不来,有些人喜欢收集物品,诸如此类,这固然很好;这些也许是有效的玩法风格,甚至有可能通过世界设计来应对(引入生病的动物、为独行者准备任务、发行带年份的硬币)。

这类分析未必能说明的是,一种玩法风格与另一种如何相互作用。让一款游戏里挤满关爱型玩家会有什么效果?全是独行者呢?全是收集者呢?分类如果还能保证完备,用处就会更大。有没有反关爱型?一个人能不能既是独行者又是收集者?不同的虚拟世界,能不能用它们对已分类的各种玩法风格的吸引力来描述?

玩家各不相同,行为也各不相同。尽管如此,他们总会采取一些大体上的玩法风格,而这些风格如何相互作用,会影响到一个虚拟世界成功与否。对设计者来说,如果能有一套独立于人口构成的玩法风格理论,可以依据一套可靠的分类策略来预测某个虚拟世界的长远未来,那将会非常有用。有了它,设计者就能确保所有玩法风格都有可玩的活动(或者,如果没有,就准备好承担后果);就能引入制衡机制,确保一旦某种玩法风格占了主导,会对其他风格作出补偿,从而维持健康的平衡;就能改动世界本身的形式或功能,在环境偏向或不利于某种风格时,把它强行拉回均衡状态;还能订立设计规程,确保世界每次新增内容都要经过核查,看它对不同玩法风格有什么整体影响。

没错,要不是确实存在一个经过验证的玩家分类模型,而且它的理论基础足以对单个虚拟世界做预测性分析,我也不会这么没完没了地念叨这件事。


  1. 尤其是当它用粉色字样写出来的时候。 ↩︎

  2. 我想对那些被怒火冲昏了头的人讲一个显而易见的道理:我这么做并没有冒犯任何人的意思,也未必认同其中隐含的任何观点。瞧,光是提到“偏见”两个字,就能让一位设计者紧张起来? ↩︎

  3. 这仅仅是因为,目前只有它背后有一套有用、经过验证、确实可行的理论。 ↩︎