玩家类型
1989 年和 1990 年,《MUD2》的资深玩家们展开了一场持续数月的辩论,想回答一个问题:“人们想从 MUD 里得到什么?”辩论结束时,我分析了他们的回答,把他们眼中什么才算“乐趣”的看法归纳成四类:
成就型(Achievers)。这类人把虚拟世界里像游戏的那一面摆在最显眼的位置。他们喜欢做那些能达成既定目标 1 的事,从而让自己的角色在虚拟世界内置的排行系统里不断晋级。
社交型(Socializers)。对这类人来说,最大的回报是借虚拟世界这个媒介与他人互动。有些人以自己的身份这么做;另一些人则戴着面具扮演角色。
探索型(Explorers)。对探索型玩家来说,最大的快乐是不断加深对虚拟世界运作方式的了解。他们的喜悦来自发现。他们寻求新奇之物。
杀手型(Killers)。这类人想支配他人。最经典的做法是攻击别人,或者用别的办法让别人的日子不好过 2;但它也可能以不那么露骨的形式表现出来,比如搞政治、散布谣言、卖弄学问,或者靠让人愧疚的慈母式说教(“算了,没事,你去玩你的吧。我就一个人坐在这儿,等有人过来,我再想点事情做……”)3。
这些分类从经验上看似乎是对的,但我无法确定它们是否已经穷尽。也许还有一类是我漏掉的?因此,我需要一种把玩家类型形式化的办法,好让每一类都能被证明是从一个更稳健、而且保证穷尽的框架里涌现出来的。
我很快意识到,既然有四种玩家类型,一张二维图(带四个象限)就能把这件事办成。不过,我还得找到合适的坐标轴。
我立刻看出,成就型和探索型对游戏本身的兴趣,胜过对玩游戏的玩家的兴趣;而社交型和杀手型则更关注玩家,而不是游戏的任何方面。这一区别提供了一条轴。可是,成就型与社交型、或者成就型与杀手型,有什么共同之处?同样的划分方式,能不能也用在探索型与杀手型、或者探索型与社交型身上?
我确信成就型玩家和杀手型玩家是主动的:他们喜欢对别的对象做点什么(这里分别指游戏或游戏中的玩家)。探索型玩家和社交型玩家则是被动的:他们喜欢别人对他们做点什么。不过,我对此并不太满意,因为社交型玩家显然确实喜欢对别人做点什么(找他们说话),探索型玩家也显然确实喜欢对游戏做点什么(做实验)。
接下来几年里,我不断打磨自己的想法。我把 x 轴改标为玩家/世界,取代原来的玩家/游戏,因为只有成就型玩家才把虚拟世界首先看作一款游戏 4。不过,y 轴仍然让我头疼。直到我把整套理论写成论文、提交同行评审,我才得到答案:《MUD 研究杂志》(Journal of MUD Research)的创刊编辑艾伦·施瓦茨(Alan Schwartz)提出,探索型玩家和社交型玩家看重的都是某种形式的互动。这正是我需要听到的话,一切立刻都各就各位。
由此得到的玩家兴趣图(Player Interest Graph)见图 3.1。

这张图用两个(连续的)维度来描述玩家:他们更偏好对事物施加作用(acting),而不是与之互动(interacting);他们更偏好把注意力投向玩家,还是投向那些玩家(以角色身份)所在的世界。
成就型玩家以对虚拟世界施加作用为乐。
探索型玩家以与虚拟世界互动为乐。
社交型玩家以与其他玩家互动为乐。
杀手型玩家以对其他玩家施加作用为乐。
其他分类方式显然也有可能(而且很可能更胜一筹),但玩家兴趣图的两条轴各自采用一对相反的标准,说明就这一特定做法而言,这些分类是穷尽的。
就目前这样,这张图已经能告诉设计者不少东西。比如,你想让自己的虚拟世界对成就型玩家更有吸引力,就应当加入更多对世界施加作用的内容;你想让社交型玩家更多,就应当为与其他玩家互动的能力提供便利,依此类推。假如你限制这个世界可被改变的程度(例如把某些区域划为某几类玩家的禁地),那么你会打击到成就型玩家和探索型玩家,却打击不到社交型玩家和杀手型玩家。假如你增强互动的能力(例如允许玩家对世界里任何可以右键双击的东西留下笔记),那么你会提升社交型玩家和探索型玩家,却提升不了成就型玩家和杀手型玩家。
同样的做法也可以换成别的维度,既可以是适合特定虚拟世界的,也可以是适合一般虚拟世界的。例如,一个 MUSH 可以有“讲故事/构建故事”与“理论/实践”这两条轴。喜欢教别人扮演角色的人,会落在理论/讲故事的象限;而喜欢构建新内容的人,会落在实践/构建故事的象限。设计者会用自己觉得最好用的那套分类。
不过,分类能做的事不止是把它说出来、再证明它穷尽。把一个集合分成四个(或更多)子集之后,还可以接着问:这些子集之间存在什么样的动态关系?它们是彼此独立的(教人如何构建的人增多,对扮演角色的人数影响极小),还是存在因果(教人如何构建的人减少,最终会导致构建者变少)?
有趣的地方就在这里。