# 玩家类型

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1989 年和 1990 年，《MUD2》的资深玩家们展开了一场持续数月的辩论，想回答一个问题：“人们想从 MUD 里得到什么？”辩论结束时，我分析了他们的回答，把他们眼中什么才算“乐趣”的看法归纳成四类：

- 成就型（Achievers）。这类人把虚拟世界里像游戏的那一面摆在最显眼的位置。他们喜欢做那些能达成既定目标 [^8] 的事，从而让自己的角色在虚拟世界内置的排行系统里不断晋级。

- 社交型（Socializers）。对这类人来说，最大的回报是借虚拟世界这个媒介与他人互动。有些人以自己的身份这么做；另一些人则戴着面具扮演角色。

- 探索型（Explorers）。对探索型玩家来说，最大的快乐是不断加深对虚拟世界运作方式的了解。他们的喜悦来自发现。他们寻求新奇之物。

- 杀手型（Killers）。这类人想支配他人。最经典的做法是攻击别人，或者用别的办法让别人的日子不好过 [^9]；但它也可能以不那么露骨的形式表现出来，比如搞政治、散布谣言、卖弄学问，或者靠让人愧疚的慈母式说教（“算了，没事，你去玩你的吧。我就一个人坐在这儿，等有人过来，我再想点事情做……”）[^10]。

这些分类从经验上看似乎是对的，但我无法确定它们是否已经穷尽。也许还有一类是我漏掉的？因此，我需要一种把玩家类型形式化的办法，好让每一类都能被证明是从一个更稳健、而且保证穷尽的框架里涌现出来的。

我很快意识到，既然有四种玩家类型，一张二维图（带四个象限）就能把这件事办成。不过，我还得找到合适的坐标轴。

我立刻看出，成就型和探索型对游戏本身的兴趣，胜过对玩游戏的玩家的兴趣；而社交型和杀手型则更关注玩家，而不是游戏的任何方面。这一区别提供了一条轴。可是，成就型与社交型、或者成就型与杀手型，有什么共同之处？同样的划分方式，能不能也用在探索型与杀手型、或者探索型与社交型身上？

我确信成就型玩家和杀手型玩家是主动的：他们喜欢对别的对象做点什么（这里分别指游戏或游戏中的玩家）。探索型玩家和社交型玩家则是被动的：他们喜欢别人对他们做点什么。不过，我对此并不太满意，因为社交型玩家显然确实喜欢对别人做点什么（找他们说话），探索型玩家也显然确实喜欢对游戏做点什么（做实验）。

接下来几年里，我不断打磨自己的想法。我把 x 轴改标为玩家／世界，取代原来的玩家／游戏，因为只有成就型玩家才把虚拟世界首先看作一款游戏 [^11]。不过，y 轴仍然让我头疼。直到我把整套理论写成论文、提交同行评审，我才得到答案：《MUD 研究杂志》（Journal of MUD Research）的创刊编辑艾伦·施瓦茨（Alan Schwartz）提出，探索型玩家和社交型玩家看重的都是某种形式的互动。这正是我需要听到的话，一切立刻都各就各位。

由此得到的玩家兴趣图（Player Interest Graph）见图 3.1。

![图 3.1](/figures/Figure-3_1.png)
{#fig-3.1 num="3.1" caption="玩家兴趣图"}

这张图用两个（连续的）维度来描述玩家：他们更偏好对事物施加作用（acting），而不是与之互动（interacting）；他们更偏好把注意力投向玩家，还是投向那些玩家（以角色身份）所在的世界。

- 成就型玩家以对虚拟世界施加作用为乐。

- 探索型玩家以与虚拟世界互动为乐。

- 社交型玩家以与其他玩家互动为乐。

- 杀手型玩家以对其他玩家施加作用为乐。

其他分类方式显然也有可能（而且很可能更胜一筹），但玩家兴趣图的两条轴各自采用一对相反的标准，说明就这一特定做法而言，这些分类是穷尽的。

就目前这样，这张图已经能告诉设计者不少东西。比如，你想让自己的虚拟世界对成就型玩家更有吸引力，就应当加入更多对世界施加作用的内容；你想让社交型玩家更多，就应当为与其他玩家互动的能力提供便利，依此类推。假如你限制这个世界可被改变的程度（例如把某些区域划为某几类玩家的禁地），那么你会打击到成就型玩家和探索型玩家，却打击不到社交型玩家和杀手型玩家。假如你增强互动的能力（例如允许玩家对世界里任何可以右键双击的东西留下笔记），那么你会提升社交型玩家和探索型玩家，却提升不了成就型玩家和杀手型玩家。

同样的做法也可以换成别的维度，既可以是适合特定虚拟世界的，也可以是适合一般虚拟世界的。例如，一个 MUSH 可以有“讲故事／构建故事”与“理论／实践”这两条轴。喜欢教别人扮演角色的人，会落在理论／讲故事的象限；而喜欢构建新内容的人，会落在实践／构建故事的象限。设计者会用自己觉得最好用的那套分类。

不过，分类能做的事不止是把它说出来、再证明它穷尽。把一个集合分成四个（或更多）子集之后，还可以接着问：这些子集之间存在什么样的动态关系？它们是彼此独立的（教人如何构建的人增多，对扮演角色的人数影响极小），还是存在因果（教人如何构建的人减少，最终会导致构建者变少）？

有趣的地方就在这里。


[^8]: 所谓“既定”，是指由虚拟世界规定：拿到分数、提升等级。

[^9]: 在这个语境下，他们通常被称为 griefer（恶意骚扰者）。

[^10]: “killers”这个词也许起得不太好，因为由此会产生一些误解；“dominators”是个情感色彩更淡的替代说法，有些人更喜欢它，可惜的是，它并不表示有支配他人的欲望（而成就型玩家倒是想“支配”世界）。

[^11]: 我也考虑过“真实／虚拟”，但觉得它不够好懂。玩家／世界处理的是这些概念的外在表现，理解起来要容易得多。
