动态
在野外,水坑边的角马数量增加,会对附近狮子的数量产生什么影响?狮子吃角马,所以角马越多,赶来觅食的狮子也就越多。可是,角马只要嗅到一丝狮子的气味,就会成群逃散。狮子来得越多,留下来等着被吃的角马就越少。而角马一少,狮子的数量随之下降;狮子一减少,角马的数量又会回升,如此往复,直到达成平衡。
假设我们谈论的不是水坑,而是一个虚拟世界。把“狮子”替换成“杀手型”,把“角马”替换成“社交型”,就能大致看清这两者之间的关系。
这就是玩家类型动态的一个例子。采用某一种玩法风格的玩家数量增加或减少,会影响采用另一种玩法风格的人数。这又可能引发连锁反应,如此层层传递,直到系统最终找到某个平衡点。
玩家数量有两种变化方式(上升或下降),类型之间的两两配对则有 10 种(A/A、A/E、A/S、A/K、E/E、E/S、E/K、S/S、S/K 和 K/K)。其中有些配对完全不涉及依赖关系——探索型数量的增加或减少,对社交型的数量毫无直接影响,反之亦然。另一些则会产生程度不一的影响。根据经验观察,这些动态关系可以归纳如下:
成就型增多,会导致:
社交型略微减少
杀手型增多
成就型减少,会导致:
社交型略微减少
杀手型减少
探索型增多,会导致:
探索型增多
杀手型略微减少
探索型减少,会导致:
- 杀手型略微增多
社交型增多,会导致:
社交型增多
杀手型增多
社交型减少,会导致:
社交型减少
杀手型减少
杀手型增多,会导致:
成就型减少
探索型略微减少
社交型大幅减少
杀手型减少,会导致:
成就型增多
社交型大幅增多
图 3.2 展示了这些关系。

图例:箭头表示起点方框里的数量是增加还是减少——增加为实线,减少为虚线。箭头所指的方框受到的影响,则是使它的数量增加(实心箭头)还是减少(空心箭头)。影响的程度分三档:轻微(细线)、中等(中等粗细的线)、很大(粗线)。
图 3.2 表明,大部分动态都集中在杀手型与社交型之间:杀手型的数量很受社交型数量的影响,而社交型的数量受杀手型数量的影响则极大。探索型玩家独来独往,但会轻微压低杀手型的数量;虚拟世界吸引探索型玩家,可以说只会得到好处。成就型与杀手型之间处于平衡;此外,成就型的数量一旦发生变化(无论上升还是下降),都会给社交型的数量带来负面影响。
这些关系怎么用来做预测?
举个例子:假设出于某种原因(广告宣传、一个新补丁、另一个虚拟世界关停),杀手型的人数急剧上升。会发生什么?对照影响力图就能清楚看到,社交型的人数会立刻大幅下跌。社交型自身构成一个放大回路——这类人越多,加入的人就越多;这类人越少,离开的人就越多。于是,社交型的人数还会跌得更狠,直到最后也许只剩下一小撮。杀手型还会拉低成就型的数量;而成就型一少,杀手型的数量也随之下降。结局要么是最终达成某种平衡,要么是杀手型和成就型的数量一起跌得太狠,剩下的玩家撑不起临界规模,游戏就此死亡。
对每一种玩家类型都重复一遍上面的推演,就能找出稳定的配置。结果,这样的稳定配置共有四种:
类型 1。杀手型与成就型处于平衡,社交型和探索型几乎没有。
类型 2。社交型占主导地位,其余各类只当配角。
类型 3。四种类型之间保持平衡,探索型的数量足以制约杀手型。
类型 4。一个空无一人的虚拟世界。
这四种里,类型 3 最有利于虚拟世界长存(类型 1 和类型 2 最终都会滑向类型 4)。不过,大型虚拟世界天然伴随着社区的分裂,它能否真的达到类型 3 这种状态,并不清楚。这也解释了,为什么大多数虚拟世界要么是社交型的(以 MUCK、MUSH 和 MOO 为代表),要么是冒险型的(以《DikuMUD》《LPMUD》和大型图形化游戏为代表)。实际上,在普通大众当中,社交型和成就型的数量远多于探索型和杀手型,所以类型 1 和类型 2 相对稳定,倒也算是好事。
弄清某个虚拟世界底层的动态关系之后,运营团队就有可能影响这个世界的状态。如果社交型的人数持续下滑,以致这个世界变得“过于”偏向成就型玩家,一个简单的对策也许是:用更能吸引社交型玩家而非成就型玩家的方式来宣传这个虚拟世界。改动虚拟世界的设计也能帮上忙,比如大幅提高对成就型玩家的挑战难度(好让他们为了过关而结伴行动,而社交型玩家喜欢这一点),或者添加一些社交型玩家喜欢的东西(比如让他们编写自己的世界内报纸)。影响世界的办法多得很 1。对策容易找到(尽管未必容易落实);不过,你得先意识到自己有问题。
顺带一提,虚拟世界有可能在某类玩家并不存在的情况下,营造出这类玩家在场的假象。最适合这么做的类型是杀手型。玩家挨 mobiles(活动体)一顿揍固然恼人,却比挨其他玩家揍更容易接受;何况 mobiles 还有个好处:随时可控。出人意料的是,用 mobiles 顶替杀手型玩家这种做法很值得一说;它虽然无法精确复制有杀手型玩家在场的效果,却能在不同程度上成功地模拟出这一效果。更多细节,见第 5 章“虚拟世界中的生活”中关于 persona death(化身死亡)的讨论。
最初那篇《红桃、梅花、方块、黑桃》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades)论文列举了 30 多个例子。 ↩︎