# 动态

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在野外，水坑边的角马数量增加，会对附近狮子的数量产生什么影响？狮子吃角马，所以角马越多，赶来觅食的狮子也就越多。可是，角马只要嗅到一丝狮子的气味，就会成群逃散。狮子来得越多，留下来等着被吃的角马就越少。而角马一少，狮子的数量随之下降；狮子一减少，角马的数量又会回升，如此往复，直到达成平衡。

假设我们谈论的不是水坑，而是一个虚拟世界。把“狮子”替换成“杀手型”，把“角马”替换成“社交型”，就能大致看清这两者之间的关系。

这就是玩家类型动态的一个例子。采用某一种玩法风格的玩家数量增加或减少，会影响采用另一种玩法风格的人数。这又可能引发连锁反应，如此层层传递，直到系统最终找到某个平衡点。

玩家数量有两种变化方式（上升或下降），类型之间的两两配对则有 10 种（A/A、A/E、A/S、A/K、E/E、E/S、E/K、S/S、S/K 和 K/K）。其中有些配对完全不涉及依赖关系——探索型数量的增加或减少，对社交型的数量毫无直接影响，反之亦然。另一些则会产生程度不一的影响。根据经验观察，这些动态关系可以归纳如下：

- 成就型增多，会导致：

  - 社交型略微减少

  - 杀手型增多

- 成就型减少，会导致：

  - 社交型略微减少

  - 杀手型减少

- 探索型增多，会导致：

  - 探索型增多

  - 杀手型略微减少

- 探索型减少，会导致：

  - 杀手型略微增多

- 社交型增多，会导致：

  - 社交型增多

  - 杀手型增多

- 社交型减少，会导致：

  - 社交型减少

  - 杀手型减少

- 杀手型增多，会导致：

  - 成就型减少

  - 探索型略微减少

  - 社交型大幅减少

- 杀手型减少，会导致：

  - 成就型增多

  - 社交型大幅增多

图 3.2 展示了这些关系。

![图 3.2](/figures/Figure-3_2.png)
{#fig-3.2 num="3.2" caption="影响力图"}

图例：箭头表示起点方框里的数量是增加还是减少——增加为实线，减少为虚线。箭头所指的方框受到的影响，则是使它的数量增加（实心箭头）还是减少（空心箭头）。影响的程度分三档：轻微（细线）、中等（中等粗细的线）、很大（粗线）。

图 3.2 表明，大部分动态都集中在杀手型与社交型之间：杀手型的数量很受社交型数量的影响，而社交型的数量受杀手型数量的影响则极大。探索型玩家独来独往，但会轻微压低杀手型的数量；虚拟世界吸引探索型玩家，可以说只会得到好处。成就型与杀手型之间处于平衡；此外，成就型的数量一旦发生变化（无论上升还是下降），都会给社交型的数量带来负面影响。

这些关系怎么用来做预测？

举个例子：假设出于某种原因（广告宣传、一个新补丁、另一个虚拟世界关停），杀手型的人数急剧上升。会发生什么？对照影响力图就能清楚看到，社交型的人数会立刻大幅下跌。社交型自身构成一个放大回路——这类人越多，加入的人就越多；这类人越少，离开的人就越多。于是，社交型的人数还会跌得更狠，直到最后也许只剩下一小撮。杀手型还会拉低成就型的数量；而成就型一少，杀手型的数量也随之下降。结局要么是最终达成某种平衡，要么是杀手型和成就型的数量一起跌得太狠，剩下的玩家撑不起临界规模，游戏就此死亡。

对每一种玩家类型都重复一遍上面的推演，就能找出稳定的配置。结果，这样的稳定配置共有四种：

- 类型 1。杀手型与成就型处于平衡，社交型和探索型几乎没有。

- 类型 2。社交型占主导地位，其余各类只当配角。

- 类型 3。四种类型之间保持平衡，探索型的数量足以制约杀手型。

- 类型 4。一个空无一人的虚拟世界。

这四种里，类型 3 最有利于虚拟世界长存（类型 1 和类型 2 最终都会滑向类型 4）。不过，大型虚拟世界天然伴随着社区的分裂，它能否真的达到类型 3 这种状态，并不清楚。这也解释了，为什么大多数虚拟世界要么是社交型的（以 MUCK、MUSH 和 MOO 为代表），要么是冒险型的（以《DikuMUD》《LPMUD》和大型图形化游戏为代表）。实际上，在普通大众当中，社交型和成就型的数量远多于探索型和杀手型，所以类型 1 和类型 2 相对稳定，倒也算是好事。

弄清某个虚拟世界底层的动态关系之后，运营团队就有可能影响这个世界的状态。如果社交型的人数持续下滑，以致这个世界变得“过于”偏向成就型玩家，一个简单的对策也许是：用更能吸引社交型玩家而非成就型玩家的方式来宣传这个虚拟世界。改动虚拟世界的设计也能帮上忙，比如大幅提高对成就型玩家的挑战难度（好让他们为了过关而结伴行动，而社交型玩家喜欢这一点），或者添加一些社交型玩家喜欢的东西（比如让他们编写自己的世界内报纸）。影响世界的办法多得很 [^12]。对策容易找到（尽管未必容易落实）；不过，你得先意识到自己有问题。

顺带一提，虚拟世界有可能在某类玩家并不存在的情况下，营造出这类玩家在场的假象。最适合这么做的类型是杀手型。玩家挨 mobiles（活动体）一顿揍固然恼人，却比挨其他玩家揍更容易接受；何况 mobiles 还有个好处：随时可控。出人意料的是，用 mobiles 顶替杀手型玩家这种做法很值得一说；它虽然无法精确复制有杀手型玩家在场的效果，却能在不同程度上成功地模拟出这一效果。更多细节，见第 5 章“虚拟世界中的生活”中关于 persona death（化身死亡）的讨论。


[^12]: 最初那篇《红桃、梅花、方块、黑桃》（Hearts, Clubs, Diamonds, Spades）论文列举了 30 多个例子。
