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一般性观察

我在第 1 章里提到过,虚拟世界的许多玩家并不把自己看作游戏玩家,哪怕这个世界被宣传成一款游戏。而且,他们是对的——他们确实不是游戏玩家。

人们会注册大型商业虚拟世界,是因为这些世界被宣传成游戏;可一旦到了里面,他们未必想把这些世界当游戏来玩。讽刺的是,游戏已经成了新的“高尚内容”。玩家自娱自乐的方式各不相同。套用玩家类型的分类,可以这样看:

  • 成就型把虚拟世界看作游戏。他们的目标是精进、晋级,最终取胜(前提是“取胜”能有一个通用的、说得清、并且由这个世界本身支持的定义)。

  • 探索型则更倾向于把它们看作消遣,比如读书、园艺,或者在厨房里瞎鼓捣。回报来自发现,以及理解的不断深入。

  • 社交型把虚拟世界看作娱乐,比如电视、俱乐部或者音乐会。最能吸引他们的,就是议论自己和别人的表现与行为。

  • 杀手型把虚拟世界看作体育运动。这里说的是打猎、打枪、钓鱼那一类,而不是跑 100 米或者跑马拉松那一类 1。如果用户群足够大,有些杀手型玩家可能把虚拟世界当成团队运动——自己则当队长或者主教练。

设想一下,把虚拟世界作为游戏之外的东西来推销,可能会有什么效果,这很有意思。比如,为了吸引社交型玩家,一个世界可以被描绘成一个精致的聊天室,里面自带各种玩具,玩家可以拿它们做点什么;在这种语境下,成就只是副产品,只有当人们选择用这些玩具去玩自己设计的游戏时才会出现。这种做法用在《模拟人生在线》(The Sims Online)这类世界上会很合适。

当然,如果只抓住“某个虚拟世界是什么”的某一种说法,就有一种危险:人们会认为它不适合自己,于是敬而远之。假如《模拟人生在线》连朝“游戏”的方向点个头都不肯,成就型玩家还会去理会它吗?正是因为“电脑游戏不必是游戏”这种看法日益流行,而《模拟人生》(The Sims)在某种程度上正是始作俑者,非游戏玩家才转而接受这些游戏,把它们当成高尚内容。然而,如果他们走进一个虚拟世界,却发现它真的全是游戏,他们也不会久留。因此,设计者的一部分工作,就是要确保主导“自己这个虚拟世界究竟是关于什么的”的那套理念不至于太排他。如果设计向玩家传递了错误的信息,就可能把玩家推开。

另一方面,也存在走得太远的风险:想讨好所有人,最后可能谁都讨好不了。针对特定受众量身定制广告,本身没什么不可以:例如,电影《珍珠港》(Pearl Harbor)2 在美国是按战争故事来卖的,在日本是按爱情故事来卖的,都很成功。不过,当期望不同的群体碰在一起时,也会出问题:假如日本观众和那些为美军反击叫好的美国人坐在同一个放映厅里,日本观众未必会觉得《珍珠港》好看。在描述一个虚拟世界的时候,告诉所有玩家同一件事,没问题;用不同的方式把同一件事告诉他们,也没问题;不推荐的做法,是告诉他们不同的事。说“这是给所有人玩的游戏”,和说“这是给你玩的游戏”,两者是有区别的。

设计者告诉玩家的东西,塑造着人们感知虚拟世界的方式。这里的“告诉”,指的是靠行动而不是靠言辞:一个世界大可以被宣传成这样一个地方:在那里,编篮子的人和战士一样受尊敬;可是当那里摆着 25 种不同的武器,却只有两种不同的篮子时,它传达出来的就不是这个意思。设计如何(无论好坏)向玩家传递信息,这个话题在第 5 章有更详细的讨论。


  1. 不过,如果他们喜欢碾压对手,那也是一种可能。 ↩︎

  2. 兰德尔·华莱士(Randall Wallace)编剧,迈克尔·贝(Michael Bay)导演,《珍珠港》(Pearl Harbor)。美国,Touchstone Pictures,2001。 ↩︎