# 一般性观察

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我在第 1 章里提到过，虚拟世界的许多玩家并不把自己看作游戏玩家，哪怕这个世界被宣传成一款游戏。而且，他们是对的——他们确实不是游戏玩家。

人们会注册大型商业虚拟世界，是因为这些世界被宣传成游戏；可一旦到了里面，他们未必想把这些世界当游戏来玩。讽刺的是，游戏已经成了新的“高尚内容”。玩家自娱自乐的方式各不相同。套用玩家类型的分类，可以这样看：

- 成就型把虚拟世界看作游戏。他们的目标是精进、晋级，最终取胜（前提是“取胜”能有一个通用的、说得清、并且由这个世界本身支持的定义）。

- 探索型则更倾向于把它们看作消遣，比如读书、园艺，或者在厨房里瞎鼓捣。回报来自发现，以及理解的不断深入。

- 社交型把虚拟世界看作娱乐，比如电视、俱乐部或者音乐会。最能吸引他们的，就是议论自己和别人的表现与行为。

- 杀手型把虚拟世界看作体育运动。这里说的是打猎、打枪、钓鱼那一类，而不是跑 100 米或者跑马拉松那一类 [^13]。如果用户群足够大，有些杀手型玩家可能把虚拟世界当成团队运动——自己则当队长或者主教练。

设想一下，把虚拟世界作为游戏之外的东西来推销，可能会有什么效果，这很有意思。比如，为了吸引社交型玩家，一个世界可以被描绘成一个精致的聊天室，里面自带各种玩具，玩家可以拿它们做点什么；在这种语境下，成就只是副产品，只有当人们选择用这些玩具去玩自己设计的游戏时才会出现。这种做法用在《模拟人生在线》（The Sims Online）这类世界上会很合适。

当然，如果只抓住“某个虚拟世界是什么”的某一种说法，就有一种危险：人们会认为它不适合自己，于是敬而远之。假如《模拟人生在线》连朝“游戏”的方向点个头都不肯，成就型玩家还会去理会它吗？正是因为“电脑游戏不必是游戏”这种看法日益流行，而《模拟人生》（The Sims）在某种程度上正是始作俑者，非游戏玩家才转而接受这些游戏，把它们当成高尚内容。然而，如果他们走进一个虚拟世界，却发现它真的全是游戏，他们也不会久留。因此，设计者的一部分工作，就是要确保主导“自己这个虚拟世界究竟是关于什么的”的那套理念不至于太排他。如果设计向玩家传递了错误的信息，就可能把玩家推开。

另一方面，也存在走得太远的风险：想讨好所有人，最后可能谁都讨好不了。针对特定受众量身定制广告，本身没什么不可以：例如，电影《珍珠港》（Pearl Harbor）[^14] 在美国是按战争故事来卖的，在日本是按爱情故事来卖的，都很成功。不过，当期望不同的群体碰在一起时，也会出问题：假如日本观众和那些为美军反击叫好的美国人坐在同一个放映厅里，日本观众未必会觉得《珍珠港》好看。在描述一个虚拟世界的时候，告诉所有玩家同一件事，没问题；用不同的方式把同一件事告诉他们，也没问题；不推荐的做法，是告诉他们不同的事。说“这是给所有人玩的游戏”，和说“这是给你玩的游戏”，两者是有区别的。

设计者告诉玩家的东西，塑造着人们感知虚拟世界的方式。这里的“告诉”，指的是靠行动而不是靠言辞：一个世界大可以被宣传成这样一个地方：在那里，编篮子的人和战士一样受尊敬；可是当那里摆着 25 种不同的武器，却只有两种不同的篮子时，它传达出来的就不是这个意思。设计如何（无论好坏）向玩家传递信息，这个话题在第 5 章有更详细的讨论。


[^13]: 不过，如果他们喜欢碾压对手，那也是一种可能。
[^14]: 兰德尔·华莱士（Randall Wallace）编剧，迈克尔·贝（Michael Bay）导演，《珍珠港》（Pearl Harbor）。美国，Touchstone Pictures，2001。
