运用玩家类型
为什么在虚拟世界设计中要运用玩家类型模型?
一个纯粹务实的理由是:它是这类模型中的第一个,所以人人都知道它;因此,它为大家与其他设计者交流想法提供了共同的基础。不过,这绝不是唯一的理由。
这个模型的主要长处,在于它把玩家分成四种特定的类型:成就型、探索型、社交型和杀手型。它源于对人们在虚拟世界里觉得什么才算“乐趣”的思考,因此对可能影响这一点的情况很敏感:换句话说,就是所有重大的设计决策。如果你正在创建一个虚拟世界、手头还没有实际的用户群,那么按这个模型主张的思路对你的世界加以分类,就能让你大致了解玩家会怎样看待某项功能(也可能根本不买账);如果你运营的是一款已经上线的游戏,这个模型则能提示现有玩家可能会怎样接受拟议中的改动。
支撑这套分类的动态关系,对大多数设计者来说实际用处较小。偶尔可能会有这样的情况:计划进行一次重大、重大的改动,把平衡彻底打乱,以至于必须做出某种补偿性改动,才能止住玩家的大出血;不过,大多数时候这并不是个问题。当你添加新功能时,把各种玩家类型逐一过一遍,确认它不会对其中任何一类帮助过大或伤害过大,这很有用;至于去琢磨下一层连锁反应会是什么,用处就没那么大了。动态关系对咨询顾问很有用:他们要看的虚拟世界,要么没有用户群,要么病得不轻;而就日常设计而言,分类才是更顺手的工具。
当然,你并不非得用这个模型,也不非得用别的任何模型。这些年来,恰好是这个模型被成功地应用于各种虚拟世界的玩家身上,但这并不意味着另一个模型不会对设计者更有帮助。主要问题在于,眼下实在没有什么别的模型可谈;另一个还在常规使用的模型,大致上也只有一个,那就是按玩家的经验来分类——“新手会怎么看这件事?”玩家类型模型做过的最大贡献,或许就是证明了理论性的设计辅助工具这种东西竟然可以存在;要是有人能做出更好的一个,那就更好了。
当然,玩家类型模型确实有它的局限,设计者应当了解这些局限。最需要注意的有以下几点:
它没有谈到玩家如何随时间改变自己的风格。最经典的路径是从杀手型到探索型,再到成就型,最后到社交型,但其他路径也是可能的。
它没有考虑这样一种玩家:表面上玩的是一种风格,实际上玩的是另一种。如果你的成就型把杀戮当成成就,那很糟;如果你的探索型认为杀戮值得探索,那就是一场灾难。
如果一个虚拟世界大到能分裂成若干(地理上或社交上的)子世界,这个模型也许分别适用于各个子世界,却不适用于作为整体的世界。
它假设玩家之间是彼此独立的。对于玩家数量众多的虚拟世界,情况可能并非如此。杀手型之间往往合不来,所以在多数世界里,他们都独来独往。不过,在一个大型世界里,如果其中某个杀手型玩家能带领 50 个容易受影响的成就型组成一帮,杀手型的影响力就会在一定程度上被放大。
它假设虚拟世界之间是彼此独立的。玩家在造访这个世界之前,也许已经在另一个虚拟世界里练过本事了。
它无法解释糟糕的设计。如果你的世界里社交型太少,这个模型能提出增加社交型人数的办法,但这些办法未必奏效。它没有办法知道,你运营的是一个用手机玩的 MUD,而人们根本懒得用拇指去敲命令。
它容易被误解。玩家对自己玩法风格的判断并不总是可靠:许多成就型玩家似乎以为自己是杀手型或探索型;有些杀手型玩家则误把自己归为社交型。去问某一类型里自封的代表人物怎么看待一项可能的大改动,得到的结果恐怕很成问题。
除此之外,这个模型也许依然适用,却仍旧没什么用,甚至毫无用处。有些世界,人们玩它并不是为了获得乐趣(比如为了学创意写作),这类世界的设计者并不真的需要它;还有些世界让人玩不出乐趣(比如因为这些世界令人压抑或难以理解),这类世界的设计者另有问题需要先解决。
另一方面,这个模型已经成功越出虚拟世界的范围,应用到在线社区管理和桌面角色扮演游戏等领域 1。
虽然工作在与虚拟世界相关领域的设计者可能会觉得,玩家类型模型足够灵活、能派上用场,但他们离虚拟世界这个主题越远,动态关系就越不可能起作用。他们可以用它来作参考,但多半不能用它来作规定。
我要指出的是,尽管支撑这个模型的研究已多次被用来“证明”以游戏为主的虚拟世界“需要”杀手型玩家,事实却并非如此。这个模型是描述性的,不是规范性的:它展示玩家类型的比例发生变化时会出现什么情况,却不主张某一种比另一种更好。如果你想要成就型玩家、不想要杀手型玩家,那也可以;不过你需要意识到,不加干预的话,成就型不会待太久。同样,如果你设计的游戏瞄准的是杀手型玩家,那就需要付出极大的努力,才能不让那些差劲的杀手型玩家因受挫而退出,也不让那些厉害的杀手型玩家在没有人可欺负时离开。
重要的是要记住:即便玩家类型的动态关系运转正常,即便改动是照顾到这些分类之后才做出的,这一切也可能毫无价值。外部影响很容易压过这个模型。如果虚拟世界一天到晚崩溃,或者客服代表格外不友好,又或者价格上涨到原来的三倍,那么玩家就有了乐趣之外的别的理由去考虑不玩。如果是这种情况,设计者就应当把精力放在引人注目的改动上,不管他们觉得哪种性质的改动合适——什么都行,只要它能在问题解决之后拉来一些玩家。当根本没有玩家可以平衡时,试图平衡玩家群体是没有用的;先把玩家拉回来,然后再去平衡。
这些外部影响大多只需要按应急情况预先作些准备,甚至根本不必考虑。不过,有一样东西设计者确实需要操心,因为它是虚拟世界真正的命脉:新手流入。
对脚注上瘾的人如果在第 1 章听我提到《餐桌骑士》(Knights of the Dinner Table)这套漫画之后去翻过它,那么琢磨一下下面这组对应关系,也许会觉得有趣:鲍勃(Bob)/杀手型,戴夫(Dave)/成就型,萨拉(Sara)/社交型,布赖恩(Brian)/探索型。 ↩︎