# 新手流

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想象一下，你的虚拟世界是一只水桶，玩家是水。桶上有洞，水会从洞里漏出去。如果你不经常往里加水，水最终会全部漏光。桶的最底下也许还剩着一汪水，水位低得够不到最低的那个洞——那就是你和你的死忠玩家。不过，连这一汪水最终也会蒸发掉。

所有虚拟世界要想存活下去，都需要有新手流入。你的世界有多精彩、玩家有多忠诚都不重要：没有新手，你就麻烦大了。

这股水流不必恒定不变，只要规律就行。只要你的桶足够大，万一突然涌来一波新手（比如学校放假了，或者电视上做了报道）也装得下，那么平均进水量不低于平均出水量就够了。

到目前为止，无非是水龙头进水、下水道出水。

设计者没法直接控制新手从哪里来，但把虚拟世界设计得吸引人，就可以间接地做到这一点（玩家会告诉现实里的朋友这个世界有多棒 [^16]）。新手有时候会自己找上门来：他们本来一直在找一款合自己心意的虚拟世界，于是决定到这一个来试试。对小型虚拟世界来说，这两个来源通常就够让一切顺畅运转了。否则，想要新手，你就得靠营销把他们吸引进门。

嗯，这话也并不完全对：还有另一种可能，我在第 1 章里提过——新手水管 [^17]。它指的是别人控制着一股新手流，并把它对准你的方向。最经典的例子是，某款虚拟世界与一家不以此为耻的大型门户网站有链接，就像 1990 年代中期美国在线（AOL）上的那些世界一样。不过，新手水管的出现并非只有这一条路。《无尽的任务》（EverQuest）最早那批玩家中的热议太过火热，以至于平常的口口相传实际上就变成了一根新手水管；《星球大战：银河》（Star Wars Galaxies）则凭着自身的授权得到了一根。

新手水管的好处在于：不管你的桶上有多少洞，进去的水实在太多，桶总是满的。嘿，只要你愿意，甚至还能再多加几只桶。新手水管的坏处在于：它迟早会把水箱抽干，或者被接到别处去。真到了那时候，就得有人来回答一个非常现实的问题：接下来新手从哪里来。

人们离开一个虚拟社区的速度叫作流失率（churn）。它用百分比来表示，即一段固定时间内离开的用户占用户基数的比例（通常默认是一个月，但也可以是别的时长）。因此，如果你的虚拟世界里有 100,000 名玩家，每个月有 5,000 人没有续订，流失率就是 5%。这也就意味着，玩家平均能待满 20 个月才退出。一般来说，目标是把流失率压得尽可能低 [^18]。

公司不公布自己的流失率，因为这类数字会给股价带来不利影响。比如美国在线（AOL）过去一直维持在 3% 左右的流失率，但它降不下这个数字之后，就不再公布相关数据，转而强调订户的绝对数量；后来，它又转而主张用用户在线总时长来证明自己越来越成功 [^19]。

已经站稳脚跟的虚拟世界，流失率都在 5% 以下 [^20]，对这类产品来说，这已经算是相当出色的水平了。不过，新手水管会掩盖流失。如果一个虚拟世界每月增长 3,000 名玩家，一切看上去都很美好。可那是净增长。如果 3,000 人注册、无人离开，这是好事；如果 103,000 人注册、100,000 人离开，就没那么好了。2002 年 8 月的一篇文章 [^21] 引述索尼在线娱乐（SOE）的说法称，《无尽的任务》的玩家会在这款游戏里待上八个月 [^22]。这意味着平均每个月有八分之一的 EQ 玩家退出——换句话说，大约 54,000 人。既然当时 EQ 每月的净增长约为 2,300 名玩家 [^23]，这就意味着他们每月新签下的订阅有 56,300 份。每月吸引 56,300 名新订户非常了不起；流失 54,000 人同样非常了不起，只是原因不同。以《无尽的任务》这样的用户基数，12.5% 的流失率让他们极度依赖新手水管，这或许解释了 SOE 为何要在 2003 年进军韩国市场。

新手流如此重要，所以设计者应当尽量少给它设置障碍。有人也许会主张：有幸拥有新手水管的设计者，尽可以把精力放在留存上（也就是留住那些已经在虚拟世界里玩过若干次的人），而不必花力气吸引新手；不过，对大多数虚拟世界来说，对新手友好永远应当排在老手友好之前。多数时候，这两者本来可以和谐共存，真出了问题，也只会是因为设计者忘了这一方或那一方。可是有时候，老手感兴趣的东西会把新手彻底吓跑。第 5 章会更详细地讨论这方面一个重要的例子（涓滴效应）。

玩家类型可以帮助处理新手流。对彻头彻尾的新手，它们派不上用场——这些人常常又糊涂又害羞，根本不知道该做什么（因此设计者最该操心的头一件事，就是说服他们随便做点什么！）。可是，玩家一旦站稳了脚跟，玩法风格就开始起作用了。许多新手首先想弄清这个世界既定的行为规范（其中可能涉及杀手型的行为），随后会花上一段时间去探索虚拟世界，以及自己在这个世界里的能力。等他们获得了必要的技能和知识，就可以开始以成就型玩家的身份“正经”地玩了。几个月后，等他们爬到顶端，便退隐去过社交型的生活。这就是我先前提到的那条杀手型→探索型→成就型→社交型的路径。当然，并非所有玩家都走这条“主序”，也并非所有玩家走它的速度都一样。一个骨子里是社交型的人，很快就会认定探索和成就不是自己的菜，于是早早走到最后阶段；而一个本质上就是游戏玩家的人，会把自己能达成的一切都达成，然后发现除了聊天也没别的事可做，只好离开（于是他们就会离开）。

那么，回到新手流这个话题：对经验不足的玩家，设计者最该着力去做的是，让他们能够迅速摸清这个世界的行为边界，并提供大量有趣的、可看可做的事情，帮助他们提高自己的游玩技能 [^24]。在实践中，客服迎新人员的支持能让其中一些事情进行得更顺利，但这并不意味着设计者可以推卸自己的责任。

在这个早期阶段，设计者有可能影响那些容易受影响、或者心态开放的新手日后的玩法风格。在别的虚拟世界里是成就型的玩家，到了你这个世界里，也许会体会到当探索型的乐趣——只要你让他们看到自己错过了什么。如果你想让某一类玩家比另一类多，那么让这类玩法对新手有吸引力，就是达成目标的一条途径。这并不是说要对玩家强行推销：重点在于把机会摆出来，而不是强按着人接受。《无尽的任务2》（EverQuest 2）有一套特别令人印象深刻的方案，来帮助新手安顿下来（尽管他们让新手安顿进去的那个东西，跟《无尽的任务1》相比并没有多大不同）。

新手当中各玩家类型是否平衡，并不重要。等他们跳下主序、开始用最适合自己的风格游玩，他们才加入大多数玩家之列，标准的类型动态才对他们起作用。非新手之间的整体平衡很重要，因为平衡能带来留存。与此同时，下一批新手又开始了这个过程，轮子再次转动。

本章后面我们会比较详细地考察“主序”这个概念。它会变得复杂得多得多。


[^16]: 但愿别好到这种地步：等玩家从虚拟世界里出来时，已经把现实里的朋友全都弄丢了。
[^17]: 这个说法来自克莱门特·钱伯斯（Clement Chambers），他的公司 On-line 在 CompuNet 关闭之后，在英国运营《星际联邦2》。他还首创了 massively multiplayer（大型多人在线）这个前缀。
[^18]: 对非商业性的虚拟世界来说，流失率更难衡量，因为你永远没法确定一个人究竟在什么时候才算真的“离开”了。
[^19]: 其实，对一项在线服务来说，3% 的流失率并不算差。CompuServe 的一位高管曾告诉我，他们的流失率是 10%——不过，那也许只是一番诉苦，想说服我答应降低《不列颠传奇》（British Legends）的版税。就算真是这样，也没奏效。
[^20]: 比如，《MUD2》大约是 4%。
[^21]: 蒂姆·格林：《美丽新世界》（Brave New World）。伦敦，MCV，Intent Media，2002 年 8 月 30 日。
[^22]: 我猜想这并不包括那些在第一个“免费”月里就退出的玩家（那个月的流失率是所有时段里最糟的）。
[^23]: 根据索尼在线娱乐（SOE）的新闻稿，《无尽的任务》在 2001 年 6 月底有 400,000 名订户，在 2002 年 7 月底有 430,000 名；由此算来，那段时间平均每月净增约 2,300 人。
[^24]: 但也别多到让新手不知所措。对图形虚拟世界来说，有理由提供一套专门的、对新手友好的客户端皮肤，免得让新手一上来就面对前方等待着他们的全部威严。文字世界则是含蓄地这么做：一开始只告诉新手他们需要知道的命令——其余的可以到层层嵌套的帮助树里去找，或者通过与更有经验的玩家交谈来了解。
