跳转到主要内容

巴特尔测试

关于玩家类型,最后要提的一点是巴特尔测试。

经常有人问我巴特尔测试的事,理由无非是:这测试冠着我的姓氏,那它想必该由我负责。很遗憾,并不是我。这项测试出自埃尔温·S·安德烈亚森(Erwin S. Andreasen)和布兰登·A·唐尼(Brandon A. Downey)之手,他们写它,是为了回应我那篇关于玩家类型的论文,以便检验这套理论。

巴特尔测试是一份在线二选一问卷 1,虚拟世界的玩家可以拿它来弄清自己属于哪种玩家类型。就这一点来说,它能为设计者提供可能非常有用的信息。玩家是否真如经验观察所暗示的那样,以成就型(Achievers)和社交型(Socializers)为主?杀手型(Killers)到底有多少?是否还有大量无人知晓的沉默探索型(Explorers)?不同的代码库之间结果又有何差异?这些问题的答案可以提供确凿的数据,帮助设计者看清自己现有或想要的用户群由什么人构成。

做过巴特尔测试之后,得到的结果是一个巴特尔商数(Bartle Quotient),用三个字母表示。例如,ASK 2 表示你首先是成就型,其次是社交型,再次是杀手型。因此,结果里的第一个字母表示一个人最主要的玩法风格。

到 2003 年 4 月为止,做过这项测试的 176,000+ 人 3 当中,29% 被评定为探索型,25% 为社交型,23% 为杀手型,21% 为成就型。在各字母组合中,SEA 最高,占 12%;其次是 ESA,占 10%;EAS 占 8%。

几乎可以肯定,这些数字根本不能反映玩家中的实际分布。原因如下:

  • 参加测试的人是自我选择的。大多数人都是玩过一段时间虚拟世界之后才听说有这么个测试,因此他们并不能代表普通的用户群体。

  • 从许多问题的性质就能清楚看出测试想测的是什么,这就意味着玩家可以给出自认为能换来更酷评定结果的答案(比如探索型或杀手型),而不是实话。

  • 没有“都不选”这个答案。一个社交型玩家被要求在击败敌人和探索一片区域之间做选择时,抛硬币作答也无妨:反正这两样都不怎么在乎。

  • 有些答案会同时偏向两种或更多类型。杀手型玩家和成就型玩家大概都更愿意击败敌人,而不是探索一片区域,但问卷无法区分这两者。

  • 打平的情形处理得并不好。如果你选成就型答案和社交型答案的次数相同,记录下来的结果会是偏好 A 而不是 S。

不过,测试有缺陷,并不意味着它就没用。它对玩家肯定有帮助,因为它会列出与每一种玩家类型组合最匹配的虚拟世界。做这项测试的人非常多,以至于它已经积累了一个庞大的数据库,收录各个虚拟世界(超过 700 个)的得分;如果你做完测试,评定结果是 ASK,系统就会列出五个虚拟世界,它们拥有最多同样评定为 ASK 的玩家,并给出相应的实际百分比。反过来说,如果你是个杀手型玩家,想找一款挤满社交型玩家、好去骚扰他们的游戏,也能从总体统计数据里查出来。这些数字也许在严格意义上并不准确,但拿来做相对比较已经相当可靠。假如某个虚拟世界评出的成就型玩家比另一个世界少,那它很可能确实拥有更少的成就型玩家 4。

对设计者来说,总体的平均得分没太大帮助,因为这些数字会被其来源虚拟世界的热门程度带偏。更有参考价值的是各个虚拟世界自己的评定结果(见表 3.1)。

《网络创世纪》(Ultima Online,UO)《无尽的任务》(EverQuest,EQ)《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot,DAoC)
SEA 11%ESA 12%ESA 12%SEA 8%
ESA 10%SEA 11%EAS 10%ESA 8%
EAS 8%EAS 10%SEA 8%EAS 7%
表 3.1 各虚拟世界的巴特尔商数

表中是头四个收集到 1,000 名受访者数据的虚拟世界各自排名前三的商数。相似之处很明显:这些商数的组合里都不含杀手型玩家 5,也都没有把成就型玩家排在首位。当然,实际情况可能不一样(EQ 是成就型玩家的天堂,但单看这组数据你是看不出来的)。不过,作为相对值,它们还是能让人得出一些结论:

  • UO 和 EQ 相当接近,只是 UO 容许的多样性略多一点(它的各项比例都略低一些)。

  • AC 里挤满了探索型玩家——正是那种照理会喜欢剧情线(story arc)这种设想的人。

  • DAoC 容纳玩法风格的方式不像其他几款那么死板(它的各项比例都低得多)。这也许是因为它的许多玩家都是在 UO、EQ 或 AC 里入门的,却对它们不满意;而 DAoC(靠它的 RvR 系统)能提供一种不同的体验,于是他们转了过去。

单看一个虚拟世界,巴特尔测试的结果并不足以让设计者推断出多少东西。不过,对于两个在其他方面都很相似(比如共用同一套代码库)的虚拟世界,它们之间某个重大差异所带来的相对影响还是可以判断的。因此,如果设计者正在考虑给自己的游戏加入这样一个特性,就能从中得到一些提示,了解这个特性可能对用户群产生什么影响。

顺便说明一下,我自己没做过巴特尔测试。这倒不是因为我反对它——我并不反对。而是因为我已经不能再为了乐趣去玩虚拟世界了,所以答不了与乐趣有关的问题。我要是真给出什么回答,那也只会取决于我当时所扮演的那个玩家,那可就相当偏离这项测试的本意了。


  1. http://www.andreasen.org/bartle/ ↩︎

  2. ASK 是你对每一道题都选两个选项里的第一个时得到的评定结果。 ↩︎

  3. 他们的人数每天增加一百多。 ↩︎

  4. 这也让《MUD1》长年排在社交型玩家倒数五名之内这件事更耐人寻味了。 ↩︎

  5. 这可能是因为杀手型玩家往往会被逐出这些虚拟世界。 ↩︎