# 巴特尔测试

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关于玩家类型，最后要提的一点是巴特尔测试。

经常有人问我巴特尔测试的事，理由无非是：这测试冠着我的姓氏，那它想必该由我负责。很遗憾，并不是我。这项测试出自埃尔温·S·安德烈亚森（Erwin S. Andreasen）和布兰登·A·唐尼（Brandon A. Downey）之手，他们写它，是为了回应我那篇关于玩家类型的论文，以便检验这套理论。

巴特尔测试是一份在线二选一问卷 [^25]，虚拟世界的玩家可以拿它来弄清自己属于哪种玩家类型。就这一点来说，它能为设计者提供可能非常有用的信息。玩家是否真如经验观察所暗示的那样，以成就型（Achievers）和社交型（Socializers）为主？杀手型（Killers）到底有多少？是否还有大量无人知晓的沉默探索型（Explorers）？不同的代码库之间结果又有何差异？这些问题的答案可以提供确凿的数据，帮助设计者看清自己现有或想要的用户群由什么人构成。

做过巴特尔测试之后，得到的结果是一个巴特尔商数（Bartle Quotient），用三个字母表示。例如，ASK [^26] 表示你首先是成就型，其次是社交型，再次是杀手型。因此，结果里的第一个字母表示一个人最主要的玩法风格。

到 2003 年 4 月为止，做过这项测试的 176,000+ 人 [^27] 当中，29% 被评定为探索型，25% 为社交型，23% 为杀手型，21% 为成就型。在各字母组合中，SEA 最高，占 12%；其次是 ESA，占 10%；EAS 占 8%。

几乎可以肯定，这些数字根本不能反映玩家中的实际分布。原因如下：

- 参加测试的人是自我选择的。大多数人都是玩过一段时间虚拟世界之后才听说有这么个测试，因此他们并不能代表普通的用户群体。

- 从许多问题的性质就能清楚看出测试想测的是什么，这就意味着玩家可以给出自认为能换来更酷评定结果的答案（比如探索型或杀手型），而不是实话。

- 没有“都不选”这个答案。一个社交型玩家被要求在击败敌人和探索一片区域之间做选择时，抛硬币作答也无妨：反正这两样都不怎么在乎。

- 有些答案会同时偏向两种或更多类型。杀手型玩家和成就型玩家大概都更愿意击败敌人，而不是探索一片区域，但问卷无法区分这两者。

- 打平的情形处理得并不好。如果你选成就型答案和社交型答案的次数相同，记录下来的结果会是偏好 A 而不是 S。

不过，测试有缺陷，并不意味着它就没用。它对玩家肯定有帮助，因为它会列出与每一种玩家类型组合最匹配的虚拟世界。做这项测试的人非常多，以至于它已经积累了一个庞大的数据库，收录各个虚拟世界（超过 700 个）的得分；如果你做完测试，评定结果是 ASK，系统就会列出五个虚拟世界，它们拥有最多同样评定为 ASK 的玩家，并给出相应的实际百分比。反过来说，如果你是个杀手型玩家，想找一款挤满社交型玩家、好去骚扰他们的游戏，也能从总体统计数据里查出来。这些数字也许在严格意义上并不准确，但拿来做相对比较已经相当可靠。假如某个虚拟世界评出的成就型玩家比另一个世界少，那它很可能确实拥有更少的成就型玩家 [^28]。

对设计者来说，总体的平均得分没太大帮助，因为这些数字会被其来源虚拟世界的热门程度带偏。更有参考价值的是各个虚拟世界自己的评定结果（见表 3.1）。

| 《网络创世纪》（Ultima Online，UO） | 《无尽的任务》（EverQuest，EQ） | 《阿瑟龙的召唤》（Asheron’s Call，AC） | 《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot，DAoC） |
|---|---|---|---|
| SEA 11% | ESA 12% | ESA 12% | SEA 8% |
| ESA 10% | SEA 11% | EAS 10% | ESA 8% |
| EAS 8% | EAS 10% | SEA 8% | EAS 7% |
{#tbl-3.1 num="3.1" caption="各虚拟世界的巴特尔商数"}

表中是头四个收集到 1,000 名受访者数据的虚拟世界各自排名前三的商数。相似之处很明显：这些商数的组合里都不含杀手型玩家 [^29]，也都没有把成就型玩家排在首位。当然，实际情况可能不一样（EQ 是成就型玩家的天堂，但单看这组数据你是看不出来的）。不过，作为相对值，它们还是能让人得出一些结论：

- UO 和 EQ 相当接近，只是 UO 容许的多样性略多一点（它的各项比例都略低一些）。

- AC 里挤满了探索型玩家——正是那种照理会喜欢剧情线（story arc）这种设想的人。

- DAoC 容纳玩法风格的方式不像其他几款那么死板（它的各项比例都低得多）。这也许是因为它的许多玩家都是在 UO、EQ 或 AC 里入门的，却对它们不满意；而 DAoC（靠它的 RvR 系统）能提供一种不同的体验，于是他们转了过去。

单看一个虚拟世界，巴特尔测试的结果并不足以让设计者推断出多少东西。不过，对于两个在其他方面都很相似（比如共用同一套代码库）的虚拟世界，它们之间某个重大差异所带来的相对影响还是可以判断的。因此，如果设计者正在考虑给自己的游戏加入这样一个特性，就能从中得到一些提示，了解这个特性可能对用户群产生什么影响。

顺便说明一下，我自己没做过巴特尔测试。这倒不是因为我反对它——我并不反对。而是因为我已经不能再为了乐趣去玩虚拟世界了，所以答不了与乐趣有关的问题。我要是真给出什么回答，那也只会取决于我当时所扮演的那个玩家，那可就相当偏离这项测试的本意了。


[^25]: http://www.andreasen.org/bartle/
[^26]: ASK 是你对每一道题都选两个选项里的第一个时得到的评定结果。
[^27]: 他们的人数每天增加一百多。
[^28]: 这也让《MUD1》长年排在社交型玩家倒数五名之内这件事更耐人寻味了。
[^29]: 这可能是因为杀手型玩家往往会被逐出这些虚拟世界。
