<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>玩家类型 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/</link><description>Recent content in 玩家类型 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 27 Sep 2026 12:29:20 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>“乐趣”的本质</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-04-the-nature-of-fun/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-04-the-nature-of-fun/</guid><description>&lt;p&gt;人们为什么要玩虚拟世界？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;对非娱乐性质的虚拟世界来说，答案可能是“因为有人要求他们这么做”。不过，如果参与是自愿的，那就说明玩家必定想从这段体验里得到些什么。这可能是对现实世界有用的实用知识——玩 MOO 来学编程，或者学一门外语。可对那些没有教学要求的虚拟世界来说，人们又为什么要玩呢？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家类型</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-05-player-types/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-05-player-types/</guid><description>&lt;p&gt;1989 年和 1990 年，《MUD2》的资深玩家们展开了一场持续数月的辩论，想回答一个问题：“人们想从 MUD 里得到什么？”辩论结束时，我分析了他们的回答，把他们眼中什么才算“乐趣”的看法归纳成四类：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>动态</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-06-dynamics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-06-dynamics/</guid><description>&lt;p&gt;在野外，水坑边的角马数量增加，会对附近狮子的数量产生什么影响？狮子吃角马，所以角马越多，赶来觅食的狮子也就越多。可是，角马只要嗅到一丝狮子的气味，就会成群逃散。狮子来得越多，留下来等着被吃的角马就越少。而角马一少，狮子的数量随之下降；狮子一减少，角马的数量又会回升，如此往复，直到达成平衡。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>一般性观察</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-07-general-observations/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-07-general-observations/</guid><description>&lt;p&gt;我在第 1 章里提到过，虚拟世界的许多玩家并不把自己看作游戏玩家，哪怕这个世界被宣传成一款游戏。而且，他们是对的——他们确实不是游戏玩家。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;人们会注册大型商业虚拟世界，是因为这些世界被宣传成游戏；可一旦到了里面，他们未必想把这些世界当游戏来玩。讽刺的是，游戏已经成了新的“高尚内容”。玩家自娱自乐的方式各不相同。套用玩家类型的分类，可以这样看：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>运用玩家类型</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-08-using-player-types/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-08-using-player-types/</guid><description>&lt;p&gt;为什么在虚拟世界设计中要运用玩家类型模型？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;一个纯粹务实的理由是：它是这类模型中的第一个，所以人人都知道它；因此，它为大家与其他设计者交流想法提供了共同的基础。不过，这绝不是唯一的理由。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>新手流</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-09-the-newbie-flow/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-09-the-newbie-flow/</guid><description>&lt;p&gt;想象一下，你的虚拟世界是一只水桶，玩家是水。桶上有洞，水会从洞里漏出去。如果你不经常往里加水，水最终会全部漏光。桶的最底下也许还剩着一汪水，水位低得够不到最低的那个洞——那就是你和你的死忠玩家。不过，连这一汪水最终也会蒸发掉。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>巴特尔测试</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-10-the-bartle-test/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-03-player-types/03-10-the-bartle-test/</guid><description>&lt;p&gt;关于玩家类型，最后要提的一点是巴特尔测试。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;经常有人问我巴特尔测试的事，理由无非是：这测试冠着我的姓氏，那它想必该由我负责。很遗憾，并不是我。这项测试出自埃尔温·S·安德烈亚森（Erwin S. Andreasen）和布兰登·A·唐尼（Brandon A. Downey）之手，他们写它，是为了回应我那篇关于玩家类型的论文，以便检验这套理论。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>