社会维度
在最早一批界面以图形为主的系统当中,有一个是 20 世纪 80 年代中期问世的《栖息地》(Habitat)。严格来说,它算不上一个虚拟世界(它本质上只是个图形化的聊天室),但两者确有诸多相近之处,而且它被视为图形化虚拟世界发展中的一个重要里程碑。
1986 年到 1988 年间(按今天的叫法,那段时间是它的内测阶段),《栖息地》的系统管理员 1 是 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)。1992 年,他写了一篇论文,记述自己对在线社区的社会维度所做的一些观察 2。
兰迪(Randy)注意到,玩家的行为方式分为五种:
被动者(Passives)。这类人想被人逗乐,自己不愿出一分力气。《栖息地》只是他们众多在线活动中的一项。按人数算,他们占玩家的 75%;按连接时长算,却只占 20%。
主动者(Actives)。对这类玩家来说,《栖息地》是他们的主要在线活动。他们一登录就投入其中,占用了总连接时长的大部分。
推动者(Motivators)。这类人通过组织活动、设立机构、发起辩论,让其他玩家的日子过得有意思。一个不错的比例是每 50 名被动者和主动者配一名推动者。
照料者(Caretakers)。他们是成熟起来的推动者,其中有些人可能是开发商的员工。他们帮助新手、调解冲突、记录 bug,还做其他一些在今天会归入客户服务范畴的事。
极客之神(Geek Gods) 3。他们是确保虚拟世界能正常运转的设计者与实现者,世界运转不灵时就动手改动它。
这里的分类相当含糊,而且其中两类涉及的群体,本来也算不上严格意义上的“玩家”。然而,重要的与其说是这些分类本身,不如说是兰迪注意到其中存在一种模式——他称之为“晋升之路”(Path of Ascension)。玩家一开始是被动者,之后成为主动者,再成为推动者,再成为照料者,最后成为极客之神。应当鼓励人们沿着这条路往上走,这样才能发展出一个充满活力、欣欣向荣的社区。
今天再看,这一切也许相当显而易见。你当然应当设法让人们更多地参与社区!难道从前的人真的有过别的想法吗?
确实有过。当年,玩家常被笼统地归并成一团面目不清的大众,大型在线服务商尤其如此。人们承认,有些“老母鸡”式的人很有用,他们会心甘情愿、不取报酬地替你把组织工作全包下来;但没有人想过这些人是从哪儿来的——他们本来就待在那儿。兰迪指出了他们是怎么出现的,也指出了怎样才能让他们出现。
遗憾的是(对他们来说),这对大型在线服务商几乎没有影响。在他们看来,这条路每往上走一步,人就少一些,所以向上流动就意味着玩家流失。如果 75% 的玩家占用了 20% 的带宽,那么任何这样的流动都会减少玩家的总数,同时增加带宽占用。即便玩家是按小时付费的,这个代价也太大,于是他们维持现状。结果,社区变得死气沉沉,对新手毫无吸引力。
“晋升之路”讲的是玩家随着自身成熟而发生的成长过程。因此,至少在它的前三个阶段,它应当与玩家类型模型的主序列有关;至于具体关系如何,稍后就会看到。
对“晋升”这一想法的进一步细化,来自“圈子”(Circles)的概念。