# 社会维度

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在最早一批界面以图形为主的系统当中，有一个是 20 世纪 80 年代中期问世的《栖息地》（Habitat）。严格来说，它算不上一个虚拟世界（它本质上只是个图形化的聊天室），但两者确有诸多相近之处，而且它被视为图形化虚拟世界发展中的一个重要里程碑。

1986 年到 1988 年间（按今天的叫法，那段时间是它的内测阶段），《栖息地》的系统管理员 [^30] 是 F·兰德尔·法默（F. Randall Farmer）。1992 年，他写了一篇论文，记述自己对在线社区的社会维度所做的一些观察 [^31]。

兰迪（Randy）注意到，玩家的行为方式分为五种：

- 被动者（Passives）。这类人想被人逗乐，自己不愿出一分力气。《栖息地》只是他们众多在线活动中的一项。按人数算，他们占玩家的 75%；按连接时长算，却只占 20%。

- 主动者（Actives）。对这类玩家来说，《栖息地》是他们的主要在线活动。他们一登录就投入其中，占用了总连接时长的大部分。

- 推动者（Motivators）。这类人通过组织活动、设立机构、发起辩论，让其他玩家的日子过得有意思。一个不错的比例是每 50 名被动者和主动者配一名推动者。

- 照料者（Caretakers）。他们是成熟起来的推动者，其中有些人可能是开发商的员工。他们帮助新手、调解冲突、记录 bug，还做其他一些在今天会归入客户服务范畴的事。

- 极客之神（Geek Gods） [^32]。他们是确保虚拟世界能正常运转的设计者与实现者，世界运转不灵时就动手改动它。

这里的分类相当含糊，而且其中两类涉及的群体，本来也算不上严格意义上的“玩家”。然而，重要的与其说是这些分类本身，不如说是兰迪注意到其中存在一种模式——他称之为“晋升之路”（Path of Ascension）。玩家一开始是被动者，之后成为主动者，再成为推动者，再成为照料者，最后成为极客之神。应当鼓励人们沿着这条路往上走，这样才能发展出一个充满活力、欣欣向荣的社区。

今天再看，这一切也许相当显而易见。你当然应当设法让人们更多地参与社区！难道从前的人真的有过别的想法吗？

确实有过。当年，玩家常被笼统地归并成一团面目不清的大众，大型在线服务商尤其如此。人们承认，有些“老母鸡”式的人很有用，他们会心甘情愿、不取报酬地替你把组织工作全包下来；但没有人想过这些人是从哪儿来的——他们本来就待在那儿。兰迪指出了他们是怎么出现的，也指出了怎样才能让他们出现。

遗憾的是（对他们来说），这对大型在线服务商几乎没有影响。在他们看来，这条路每往上走一步，人就少一些，所以向上流动就意味着玩家流失。如果 75% 的玩家占用了 20% 的带宽，那么任何这样的流动都会减少玩家的总数，同时增加带宽占用。即便玩家是按小时付费的，这个代价也太大，于是他们维持现状。结果，社区变得死气沉沉，对新手毫无吸引力。

“晋升之路”讲的是玩家随着自身成熟而发生的成长过程。因此，至少在它的前三个阶段，它应当与玩家类型模型的主序列有关；至于具体关系如何，稍后就会看到。

对“晋升”这一想法的进一步细化，来自“圈子”（Circles）的概念。


[^30]: 在《栖息地》里，这个职位叫 Oracle（神谕）。
[^31]: F·兰德尔·法默，《栖息地公民的社会维度》（Social Dimensions of Habitat’s Citizenry）。卡尔·尤金·勒夫勒（Carl Eugene Loeffler）与蒂姆·安德森（Tim Anderson）编，《虚拟现实案例集》（The Virtual Reality Casebook）。纽约，Van Nostrand Reinhold，1992。
[^32]: 这是拿 Geek Gods 与 Greek Gods 的谐音开的一个自嘲式双关。
