# 圈子

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“圈子”是当时还是《网络创世纪》（Ultima Online）玩家的赫德龙（Hedron）给自己 1998 年 [^33] 写下的那段描述起的名字，其中讲的是玩家如何历经不同的成熟阶段。尽管这算不上一个特别知名的分类法，我仍要在这里介绍它，因为它包含了一些极具洞见的观察 [^34]。

在赫德龙的构想里，虚拟世界的玩家组织成一个个同心圆。玩家从外层的圈子起步，随着经验与态度的提升，一圈一圈向里推进；这个比喻（说到底）就是佛教的曼荼罗：信众可以用它来象征自己渴望通过精神修习重新创造出来的种种精神境界。

赫德龙从观察出发，提出六个圈子，分别代表虚拟世界玩家六种逐级升高的存在状态：

- 第一圈——生存。玩家从新手起步。他们主要操心的事，就是获得基本的技能、属性和物品，而这些都是仅仅为了活下去所必需的。

- 第二圈——胜任。玩家有了足够的本事、能够取得进展之后，便开始向前推进了。虚拟世界也因此变得更有“乐趣”了。

- 第三圈——卓越。在变得“相当不错”之后，玩家的目标就是变得“非常出色”。他们会找出自己能找到的最难的挑战，好把它“打败”。

- 第四圈——证明精通。玩家在技术上达到精通之后，会觉得有必要向其他玩家展示这一点。他们通常的做法，要么是帮助、指导或带领别人，要么就是攻击别人 [^35]。

- 第五圈——寻求新挑战。玩家觉得，虚拟世界里预先编好、等着他们去做的事，自己都已经做尽了。剩下的唯一娱乐，就是与其他玩家互动。

- 第六圈——万物归一。玩家认识到人们玩虚拟世界的所有方式，并充分理解每一种方式的长处。玩家接纳并欣赏彼此、接纳并欣赏虚拟世界，也接纳并欣赏事物的本来面目。

赫德龙的文章相当深入地讨论了第五圈的玩家手头有哪些选择，其中至少有一种做法（离开这里、去玩别的虚拟世界）未必会通向第六圈。不过，这里没有必要讨论这些。

到目前为止讨论的这三种分类法，其内容都依赖个人的观察。不过，还有一条更科学的途径：统计。


[^33]: http://www.falseprophecies.com/sixcircles.htm
[^34]: 恐怕你得等到第 5 章，才能知道这些观察的洞见到底有多深！
[^35]: 这篇文章写成的时候，《网络创世纪》还在为成群结队、四处游荡的杀手型玩家头疼。
