# 侧面

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就单款虚拟世界而言，对其玩家群体所做的规模最大的一项研究，是尼克·伊（Nick Yee）的《诺拉斯卷轴》（The Norrathian Scrolls） [^36]。这项重要的调查之所以有名，既因为它的规模，也因为它在统计上的严谨。它考察了《无尽的任务》（EverQuest）玩家的现实世界人口构成与游戏内人口构成，并把二者关联起来。例如，它给出了切实的证据，说明（总体而言）男性玩家比女性玩家更倾向于追求成就，以及（总体而言）女性玩家更倾向于社交。它的考察范围还包括学术研究者用得上的其他问题（例如虚拟性别转换）。

尽管《诺拉斯卷轴》确实发现了玩家之间基于现实世界人口构成的差异，但这些差异还不够强，不足以供设计者使用。不错，总体而言，男性玩家比女性玩家更受成就驱动；但仍然有大量女性玩家是成就型，也有大量男性玩家是社交型。于是尼克决定再做一项调查，去寻找更根本的差异——那些不涉及现实世界人口构成的差异。

2002 年 3 月，他提出了“侧面”（facets）这一概念 [^37]。

尼克·伊这第二项研究要回答的问题是：“人们想从游戏里得到什么？” [^38]。所采用的方法是，让受访者回答一系列关于自己玩图形虚拟世界 [^39] 动机的多选题，然后对结果做统计分析。这些多选题本身的构造，是要充当四种玩家类型以及尼克在先前研究中注意到的若干其他关联的指标。这样做是为了看清：玩家给出的答案是否真的会聚拢在玩家类型周围，还是说存在一些更“自然”的动机分组。

对受访者的回答做因子分析，发现了五类显著的动机（也就是这些侧面）：

- 关系（Relationship）。渴望与其他玩家在虚拟世界里建立有意义的关系。

- 沉浸（Immersion）。渴望沉浸在虚拟世界之中。

- 恶意骚扰（Grief）。渴望把其他玩家对象化，以谋取个人利益。

- 成就（Achievement）。渴望在虚拟世界的语境里变得强大。

- 领导力（Leadership）。玩家身上的果断与社交性。

沉浸与领导力是玩家类型模型没有涉及的两项特质。关系这一侧面与社交型这一类型吻合得很好，它把建立关系作为首要动机来强调。成就也与成就型这一类型吻合得很好，并有证据表明：玩家喜欢取得成就，是为了在虚拟世界里变得强大。恶意骚扰这一侧面与杀手型这一类型大致对应，不过还没到能涵盖“爱管闲事的讨厌鬼”那一类杀手型玩家的程度。最有趣的是，探索型玩家似乎根本没有作为一种类型出现。

由于缺乏支持探索型玩家的证据，调查做了调整，特意去强化那些能表明探索型玩家存在的因素 [^40]。尽管如此，结果并没有改变。要么是：探索型玩家不玩图形虚拟世界；探索型玩家不回答问卷；探索型玩家会把问卷搅乱；要么“探索型”是一个无足轻重的类型（如果它确实存在的话）。这一点尤其有意思，因为它似乎与巴特尔测试的结论相矛盾（而后者又与我自己的经验观察相矛盾）。

当然，这项研究也有它的缺陷，其中许多在论文本身里已有讨论。最切题的几项是：

- 调查所提示的动机，其实已经隐含在问题里。

- 用头脑风暴想出动机，和用头脑风暴想出玩家类型一样主观。

- 无法保证只有五个侧面，只能保证至少有五个侧面。

- 无法保证这些侧面都处在同一个抽象层级上。它们可能就像“橙子、香蕉、柠檬、青柠、水果”一样。

- 这些侧面的命名并不是因子分析给出的。

- 有些侧面彼此重叠，有些则不然。领导力可以是成就、恶意骚扰或关系这几个侧面的一种表现，但不会是沉浸这一侧面的表现。

在研究进行到这个阶段，这些缺陷没有一个是致命障碍。当然，还需要做更多工作，尤其是在构造一套底层机制来为这些动机建模这件事上；不过已经出现了一些有意思的结果。探索型玩家的缺席也许是其中最重要的一个，而一项后续研究 [^41] 还提示了另外若干点。从设计者的角度看，其中最重要的几点是：

- 高度沉浸并不意味着高度成瘾（反之亦然）。玩家可以觉得自己身处一个世界之中，而在离开它时并不出现戒断反应。

- 沉浸与成瘾都意味着留存。玩家如果在虚拟世界里体验到强烈的临场感，或者在不玩的时候感到焦虑，就会把自己的账号保留得更久。

- 黏性最强的是关系，其次是成就，再次是领导力。如果你想让人在自己的虚拟世界里待得更久，就应当首先着力培养他们之间的关系。这比把他们锁进一套进阶系统更有效。这比把他们锁进一个团队更有效。

仅凭这些观察，就足以让设计者认真对待“侧面”这套分类；这一领域的进一步研究也令人翘首以待。知道这些相关性是什么固然好，但如果能知道它们为什么如此，那就更好了。假如能设计出一个模型，阐明导向这些结论的因果关系，我们就会有一种理论，而不只是数据。到那时，有真实数字作后盾，设计者就能既用它做预测，也用它做定量分析。

侧面有潜力取代玩家类型，成为事实上的玩家分类手段。还需要做更多研究，但就目前而言，这些结果非常有前景。


[^36]: 尼克·伊，《诺拉斯卷轴》（The Norrathian Scrolls），2001 年。http://www.nickyee.com/eqt/report.html。
[^37]: 尼克·伊，《侧面：人们玩 MMORPG 的 5 种动机因素》（Facets: 5 Motivational Factors for Why People Play MMORPG’s），2002 年。http://www.nickyee.com/facets/home.html。
[^38]: 要不是把“MUD”换成了“游戏”这个词，这与我那篇玩家类型论文试图回答的完全是同一个问题。
[^39]: 在 6,700 名受访者中，分布为：《无尽的任务》5,486 人、《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot）1,044 人、《阿瑟龙的召唤》（Asheron’s Call）83 人、《混乱在线》（Anarchy Online）68 人。
[^40]: 另有 500 名受访者回答了这份“改进版”问卷。
[^41]: 尼克·伊，《代号蓝：一项持续进行的 MMORPG 玩家研究》（Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players），2002 年。http://www.nickyee.com/codeblue/home.html。
