沉浸的层次
尼克·伊(Nick Yee)的 facet(要素)之一就是沉浸。这个概念在角色扮演的语境里有着一段悠久而显赫的历史 1,本书此前也已经多次提到过它。那么,它到底是什么?
从根本上说,沉浸是玩家感觉到自己身处一个虚拟世界之中。一个虚拟世界越是有沉浸感,就越有能力让玩家沉浸其中。有些虚拟世界(尤其是非游戏类的)刻意追求低沉浸,以免偏离自己的本来用途;但大多数虚拟世界都力求尽可能有沉浸感。
玩家所能体验到的沉浸有深浅之分,但在这条路上,也有一些观念上或情感上的障碍横在途中,玩家必须越过它们才能继续深入。因此,描述沉浸最有用的方式,就是把它分成一连串的层次:
玩家
化身
角色
persona(化身人格)
坐在电脑前、与虚拟世界互动的那个活人,是玩家。玩家会操控虚拟世界里与他关联的那个物件。玩家如何看待那个物件,就是衡量他沉浸程度的一把尺子。如果他只把它当成一件计算机里的构造物、并不与它认同(就像他看待文字处理软件里的一份文档那样),那他就没有沉浸。
大多数虚拟世界的玩家很容易与自己操控的物件产生认同。至少,他们会把这个物件看作自己在虚拟世界里的代表。对他们来说,这个物件就是他们的化身——一具由他们操控的木偶,也是他们借以行动的通道。玩家会用第三人称说起自己的化身,但也会给它添上几处性格上的怪癖,让它丰满一些。“爱丽丝对猫有股执念,所以她不靠近猫。”不过总的来说,化身只是一种方便的手段——是在虚拟世界里促成变化的方式。
下一个阶段,是玩家不再把自己操控的物件当作自己的代表,而是当作自己的表征。这个物件是玩家的一种符号化。这一层就是角色层,大多数玩家都处在这里。角色是玩家自我的一种延伸,是一整个人格,玩家进入虚拟世界时把它穿戴起来。玩家可能同时保有好几个角色,每一个都有鲜明而完整的人格,玩家待它们如同待朋友。角色是用名字来称呼的;玩家可能会说“我昨晚把剑弄丢了”,但他的意思更像是:“昨晚我玩托丽娜的时候,她把剑弄丢了。”
化身是玩偶,角色是拟像,但两者都不是人。沉浸的最后一个层次——正是它让虚拟世界与任何别的东西截然不同——是 persona 的层次。
persona 是一个玩家,身处一个世界之中。仅此而已。角色与玩家之间任何单独的区分都消失了——玩家就是角色。你不是在扮演一个存在物,你就是那个存在物;你不是在借用一种身份,你就是那种身份;你不是在投射一个自我,你就是那个自我。如果你在一场打斗里被杀,你不会觉得自己的角色死了,你会觉得自己死了 2。这里没有间接的层次,没有过滤,没有疑问:你就在那里。
许多从外部考察虚拟世界的人,恰恰理解不了这一点。化身和角色都只是途中的台阶。想通过考察角色来弄明白虚拟世界为什么这样吸引人,是白费力气——除非面对的是铁杆角色扮演玩家。有时人们把完全的沉浸比作一种意识改变状态 3;这已经接近真相了,但仍然没有说到点子上(你可以在虚拟世界里做白日梦,同时并不离开它)。
关键在于身份认同。当玩家与角色合为一体、成为 persona 时,那就是沉浸;正是它,让人得到在别处得不到、只有虚拟世界才有的东西;也正是在这时,他们不再是在玩这个虚拟世界,而是开始在它里面生活。
我应当指出,我在这里对某些术语的用法相当专门。在解释沉浸的不同层次时,我有意只把与玩家关联的那个东西称作“物件”,而且就只是“物件”而已。在日常用法里,设计者几乎会把“玩家”“化身”“角色”这几个词互相替代着用。即便在专门用法这一层,也可能有分歧:比如,有些设计者用“化身”严格指称我所说的“角色”,而把我所说的“化身”称为“木偶”;另一些人则用“化身”指角色在屏幕上渲染出来的图形外观(相对于世界之内的那个物件本身)。在玩家与化身之间,还可能存在一个额外的层次,即 subordinate(下属):玩家把自己的世界物件当作一个独立的行动者,它能服从命令,但也有自主行动的能力;不过在实践上,虚拟世界的搭建方式让几乎每个玩家都完全跳过了这个阶段。
沉浸与计算机中介传播(computer-mediated communication,CMC)里的临场感概念有关——临场感就是那种“被中介的体验却并未被中介”的错觉 4。临场感有几种表现形式,其中两种(“作为沉浸的临场感”与“作为位移的临场感”)合在一起,恰好对应虚拟世界设计者所说的“沉浸”;其他形式,尤其是“作为真实感的临场感”,则能帮助促成沉浸。
在 CMC 的语境里,位移指的是用户的一种感觉:某个东西身处别处,而不在它实际所在的地方;放到虚拟世界身上,这个“东西”就是玩家,这个“别处”就是虚拟世界。CMC 所说的沉浸并不依赖位移,但除此之外,它与虚拟世界设计者的意思相当接近。主要差别在于侧重不同:CMC 研究者把“感知沉浸”与“心理沉浸”看作地位相当的两方;虚拟世界设计者则认为心理沉浸最为重要,感知沉浸只是达到这一目的的众多可能手段之一。
沉浸还和心理学上的心流概念有关 5。事实上,有些设计者把两者看作一回事。心流是一种令人兴奋的掌控与精通之感,可以来自专注于一项目标驱动的活动;它是一种很深的投入,能超越干扰与时间感,把人带进一种效率巅峰的狂喜状态。不过,虽然心流在虚拟世界里经常出现,它并不是我在这里说的那种沉浸。玩家可以完全沉浸其中而毫无狂喜之感——事实上,他们可能还相当痛苦。心流与沉浸(按我这里的含义)可以相互促进,但两者谁都不依赖对方。
在虚拟世界设计中,沉浸是一个重要的概念,因为它在传递整个虚拟体验的过程中作用极大。没有沉浸,玩家与虚拟世界之间就隔着一道围栏;有了沉浸,障碍就被撤掉了——玩家可以专心去做自己想做的事,去成为自己想成为的样子。
话虽如此,沉浸的作用常被误解。它是一个重要的促成者,但仅此而已:尽管玩家极其享受沉浸在其中的状态,把沉浸注入世界本身并不是虚拟世界设计的终极目标。它确实在正确的路上,只是位置比许多设计者以为的要靠后一些。
我这话说得越来越哲学了,但真正令人陶醉的并不是沉浸本身,而是沉浸所帮助送达的东西:身份认同。
就虚拟世界而言,我所能找到的“沉浸”一词最早的一次使用,是早期一本电脑杂志为我的一篇文章写的编者按:“理查德·巴特尔沉浸在 MUD 之中。”理查德·巴特尔,《陷在 MUD 里》(Stuck in the MUD)。伦敦,Your Commodore,Argus Press,1985 年 3 月。http://www.mud.co.uk/richard/ycmar85.htm。 ↩︎
当然,没有人能真正验证,死去的感觉是不是就是这样。 ↩︎
希瑟·布龙伯格(Bromberg, Heather),《MUD 是社区吗?虚拟世界中的身份、归属与意识》(Are MUDs Communities? Identity, Belonging and Consciousness in Virtual Worlds)。罗布·希尔兹(Rob Shields,编),《互联网文化:虚拟空间、真实历史、活着的身体》(Cultures of Internet: Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies)。伦敦,Sage,1996 年。 ↩︎
马修·隆巴德(Matthew Lombard)与特雷莎·迪顿(Theresa Ditton),《一切的核心:临场感的概念》(At the Heart of It All: The Concept of Presence)。洛杉矶,《Journal of Computer-Mediated Communication》,南加利福尼亚大学(University of Southern California),1997 年 9 月。http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html。关于虚拟世界的专门描述,见约翰·托厄尔(John Towell)与伊丽莎白·托厄尔(Elizabeth Towell),《基于文本的网络化虚拟环境即“MUDs”中的临场感》(Presence in Text-Based Networked Virtual Environments or “MUDs.”)。《Presence: Teleoperators and Virtual Environments》第 6 卷第 5 期。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1997 年 10 月。http://www.fragment.nl/mirror/various/Towell_et_al.1997.Presence_in_MUDs.htm。 ↩︎
米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi),《心流:最优体验心理学》(Flow: The Psychology of Optimal Experience)。纽约,Harper & Row,1990 年。关于虚拟世界的专门描述,见凯特琳·麦肯纳(Katelyn McKenna)与李相哲(Sangchul Lee),《与 MUD 的一段恋情:多用户地牢中的心流与社会互动》(A Love Affair with MUDs: Flow and Social Interaction in Multi-User Dungeons)。http://www.uni-koeln.de/~am040/muds/ipages/mud.htm。 ↩︎