<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>其他分类法 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/</link><description>Recent content in 其他分类法 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:38:41 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>社会维度</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-12-social-dimensions/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-12-social-dimensions/</guid><description>&lt;p&gt;在最早一批界面以图形为主的系统当中，有一个是 20 世纪 80 年代中期问世的《栖息地》（Habitat）。严格来说，它算不上一个虚拟世界（它本质上只是个图形化的聊天室），但两者确有诸多相近之处，而且它被视为图形化虚拟世界发展中的一个重要里程碑。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>圈子</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-13-circles/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-13-circles/</guid><description>&lt;p&gt;“圈子”是当时还是《网络创世纪》（Ultima Online）玩家的赫德龙（Hedron）给自己 1998 年 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 写下的那段描述起的名字，其中讲的是玩家如何历经不同的成熟阶段。尽管这算不上一个特别知名的分类法，我仍要在这里介绍它，因为它包含了一些极具洞见的观察 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>侧面</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-14-facets/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-14-facets/</guid><description>&lt;p&gt;就单款虚拟世界而言，对其玩家群体所做的规模最大的一项研究，是尼克·伊（Nick Yee）的《诺拉斯卷轴》（The Norrathian Scrolls） &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。这项重要的调查之所以有名，既因为它的规模，也因为它在统计上的严谨。它考察了《无尽的任务》（EverQuest）玩家的现实世界人口构成与游戏内人口构成，并把二者关联起来。例如，它给出了切实的证据，说明（总体而言）男性玩家比女性玩家更倾向于追求成就，以及（总体而言）女性玩家更倾向于社交。它的考察范围还包括学术研究者用得上的其他问题（例如虚拟性别转换）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;尽管《诺拉斯卷轴》确实发现了玩家之间基于现实世界人口构成的差异，但这些差异还不够强，不足以供设计者使用。不错，总体而言，男性玩家比女性玩家更受成就驱动；但仍然有大量女性玩家是成就型，也有大量男性玩家是社交型。于是尼克决定再做一项调查，去寻找更根本的差异——那些不涉及现实世界人口构成的差异。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>沉浸的层次</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-15-levels-of-immersion/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/03-players/03-11-other-categorizations/03-15-levels-of-immersion/</guid><description>&lt;p&gt;尼克·伊（Nick Yee）的 facet（要素）之一就是沉浸。这个概念在角色扮演的语境里有着一段悠久而显赫的历史 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，本书此前也已经多次提到过它。那么，它到底是什么？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;从根本上说，沉浸是玩家感觉到自己身处一个虚拟世界之中。一个虚拟世界越是有沉浸感，就越有能力让玩家沉浸其中。有些虚拟世界（尤其是非游戏类的）刻意追求低沉浸，以免偏离自己的本来用途；但大多数虚拟世界都力求尽可能有沉浸感。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>