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存在,还是成为什么?

身份认同的庆祝,是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点。

没错,这话说得够满。

除了那些人们纯粹出于实用目的才去玩的虚拟世界(比如虚拟课堂)之外,玩家所做的一切,归根结底都关乎他们自身身份认同的发展:他们是谁。这就是为什么成就型玩家追求成就、探索型玩家探索、社交型玩家社交,而杀手型玩家则不知从哪里悄悄摸上来,抡起棍子把你揍一顿。

你没法专门为它做设计,因为一切都影响它;可也正因为如此,你又不可能不为它做设计——你所做的每一件事里都有它牵涉其中。它是能随身带走的,因此超出了一名设计者所能触及的范围——它在许多虚拟世界里都能派上用场 1。它是无法量化的——你没法就“身份认同”给动作、物件、结构,或任何其他写进程序里的东西打分。你可以为身份认同的某些表达做设计,也可以设计出引导这些表达的途径,但你没法系统地做到这一点。身份认同的绽放是虚拟世界与生俱来的一种属性;如果你控制它、压制它或者颠覆它,那么为了做到这一点而不得不做出的改动,会让你手里剩下的东西不再是一个虚拟世界。

好吧,你已经让我就这个话题絮叨了两段,但差不多也该够了。随便找一打玩家,问问他们为什么玩虚拟世界,要是其中有一个人给出的答案哪怕隐隐提到“身份认同的庆祝”,那就算你走运了。他们的回答通常都是把自己归为成就型、探索型、社交型或杀手型(我最初也正是这样归纳出这几类玩家的)。要让你相信身份认同确实是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点,我得拿出一些证据来。

有道理。那就从一些经验观察说起吧。

虚拟世界的玩家常常会注意到,自己在虚拟世界里的行为跟在现实生活中不一样。他们可能更强势(或者更不强势)、更健谈、更爱调情、更好争论、更爱沉思、更有创造力——这样的例子数都数不过来。对有些人来说,这种变化比其他人更剧烈,但大多数玩家都会承认:自己似乎确实有一个不同于现实人格的虚拟人格。一般来说,比起现实人格,他们更喜欢自己的虚拟人格,但也不总是如此。对这份差异的反思会让他们对自己做出评判,于是他们的人格(虚拟的也好,现实的也好)要么发生转变 2,要么两者一直冲突下去,直到这个问题得到解决。

大多数玩家在一个虚拟世界里都会养着好几个角色(前提是那个世界允许)。有些可能是为特定用途而建的,比如替主角色干苦力活的 mule(骡子);另一些则可能是失败实验的产物(“嗯,看来精灵盗贼确实不好用”)。不过,玩家通常会常用其中两三个,具体用哪个要看心情。心情低落时,他们可能挑那个阴郁沉思的法师;生气时,可能挑野蛮人战士去撒撒火;怅然怀旧时,也许吟游诗人最合适。在这些情形里,玩家是在借助虚拟世界里的各种角色,来化解自己现实生活中的问题。他们也会因此得到成长。

假设你社交能力很差,又找到了一个不在乎这一点的社交环境。只要在这个环境里与人互动,你的能力就会提高。在现实生活中,你可能害羞又笨拙,但如果你找到一个地方,在那里,不仅允许你恣意张扬地表现自我,还积极地鼓励你这么做,你或许就会一下子绽放开来。一旦你习惯了这种虚拟人格,就可能获得足够的自信,让它在现实生活中也维持下去。你甚至未必需要刻意去想,一切就那样自然而然地发生了。这难道不意味着你作为一个人的成长吗?

那么,在举了我这三个半吊子心理学的例子之后,我们大概可以同意:人们在虚拟世界里和现实中表现出不同的行为,是可能的——甚至很常见。虚拟世界研究的早期,学者们就注意到了这一点。埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman)那篇开创性的论文 3 发表于 1992 年。

不过,这跟身份认同又有什么关系呢?

在我举的这些例子里,玩家和角色之间是分开的。这是角色层面上的沉浸。如果一直停留在角色这一层,玩家并不会真正成熟起来。然而对虚拟世界来说,角色和玩家彼此趋近几乎是不可避免的。如果你喜欢自己的虚拟自我,你就会吸收它的种种特征;如果你保留着好几个情绪角色,你会渐渐只玩其中一个,别的都不再碰;你获得的社交技能,会变成你真正在用的技能。最终,你会进阶到沉浸的最后一个层次,在那里,你和你的角色合为一体。一个个体,一个 persona(化身人格):这就是身份认同。

好,这么说来,玩家可以造出几个分离的自我,再随着时间把它们最好的部分统合成一个身份认同。不过,这并不意味着这种统合是必然的。这种“在线自我”与本人分离的现象,也出现在许多其他由计算机中介的活动中,从电子邮件到聊天室,再到论坛发帖。既然虚拟世界能引出身份认同的问题,那些活动为什么不能?

答案是:它们确实能,只是效果差得远。虚拟世界手里有一个强有力的组合——环境,加上同场的其他玩家——这是别的在线应用没有的,因此它能够不断地向人们抛出一连串挑战;一个人对每项挑战的回应,都在帮助定义这个人。电子邮件、聊天室和论坛发帖的挑战,范围要窄得多、强度要弱得多、出现的频率也低得多。

身份认同的发展,大多正是通过这种对挑战的回应发生的。情绪角色这类东西,打包成一件件齐整的心理学包裹拿去给怀疑论者看固然不错,但这些都是明面上的;身份认同的重头戏发生在暗处。事情发生了,带来挑战;你对这些挑战的反应让你获得领悟,这些领悟又反过来让你对自己(也就是对你的身份认同)的理解做出细微的调整。例子有:面对责任、人际关系、不公平、成功/失败、背叛、陌生人,等等。

这些都不是人格改变的问题。并不是说你原本是个害羞的独行客,忽然被迫变成一个外向的乐群者;而是说你一直就是个外向的人,只是自己没意识到。虚拟世界让你试着做一个外向的人,而你对自己看法的改变,取决于这件事的结果如何。如果你骨子里不是外向的人,你就不会真的改变;外向的虚拟你会向内向的现实你靠拢,而不是反过来。虚拟世界没办法把你变成你本来不是的那种东西。

虚拟世界让你成为自己想成为的样子,从而让你发现自己究竟是谁。

当然,并不是人人都想弄清自己是谁。另一些人确实想弄清,可等他们知道答案时又不喜欢那个答案 4。不是每个人都想改变,也不是每个人都喜欢挑战。所以,有些人可能是被所谓“身份自由”的承诺吸引到虚拟世界里来的,结果却变得越来越愤怒、越来越沮丧——离不开,却又不愿意做留下来的必要之事。尤其令人难过的是,当一个人经受了严厉的一课,却什么也没学到——不停地发作,而不是去化解碰上的困难。好在这并不常发生,但一旦发生,就可能造成不小的破坏。

顺带一提,如果你对虚拟世界的心理学价值或心理治疗价值哪怕有一点兴趣,就该去看看谢里·特克尔(Sherry Turkle)的《屏幕上的生活》(Life on the Screen) 5(如果你还没看过的话)。尤其是第 7 章“走向一种批判性美学”,与这个话题直接相关,里面还收了不少有意思的案例研究。

那么,总结一下:对绝大多数玩家而言,虚拟世界鼓励他们在安全的环境里展现自己的不同侧面;虚拟世界中会冒出各种挑战,让他们得以(有意识地或下意识地)反思自己对那些挑战的回应,从而对自己产生更深入的理解;随着时间推移,玩家越来越与自己的 persona 相契合,虚拟的一面与现实的一面也就逐渐融合。

沉浸到 persona 这一层,并不是旅途的终点。你到达了一座山丘的顶上,但也许还有一座更高的山:可能存在一个更好的你。因此,人们总会不断创建新的角色,尝试新的自我表达方式。再说,自我肯定本身也是件好事。

嘿,原来你是个东方神秘主义者,自己却不知道!


  1. 甚至还不止于此。比如,许多玩家喜欢为自己的角色写小说。 ↩︎

  2. 心理学文献里把这称作 slippage(滑移)。 ↩︎

  3. 埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《身份工作坊:基于文本的虚拟现实中涌现的社会与心理现象》(Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality)。麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Laboratory),1992 年。ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/identity-workshop.rtf。 ↩︎

  4. 有些人真的是十足的混蛋。 ↩︎

  5. 谢里·特克尔(Sherry Turkle),《屏幕上的生活》(Life on the Screen)。纽约,西蒙与舒斯特(Simon & Schuster),1995 年。 ↩︎