# 存在，还是成为什么？

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身份认同的庆祝，是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点。

没错，这话说得够满。

除了那些人们纯粹出于实用目的才去玩的虚拟世界（比如虚拟课堂）之外，玩家所做的一切，归根结底都关乎他们自身身份认同的发展：他们是谁。这就是为什么成就型玩家追求成就、探索型玩家探索、社交型玩家社交，而杀手型玩家则不知从哪里悄悄摸上来，抡起棍子把你揍一顿。

你没法专门为它做设计，因为一切都影响它；可也正因为如此，你又不可能不为它做设计——你所做的每一件事里都有它牵涉其中。它是能随身带走的，因此超出了一名设计者所能触及的范围——它在许多虚拟世界里都能派上用场 [^48]。它是无法量化的——你没法就“身份认同”给动作、物件、结构，或任何其他写进程序里的东西打分。你可以为身份认同的某些表达做设计，也可以设计出引导这些表达的途径，但你没法系统地做到这一点。身份认同的绽放是虚拟世界与生俱来的一种属性；如果你控制它、压制它或者颠覆它，那么为了做到这一点而不得不做出的改动，会让你手里剩下的东西不再是一个虚拟世界。

好吧，你已经让我就这个话题絮叨了两段，但差不多也该够了。随便找一打玩家，问问他们为什么玩虚拟世界，要是其中有一个人给出的答案哪怕隐隐提到“身份认同的庆祝”，那就算你走运了。他们的回答通常都是把自己归为成就型、探索型、社交型或杀手型（我最初也正是这样归纳出这几类玩家的）。要让你相信身份认同确实是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点，我得拿出一些证据来。

有道理。那就从一些经验观察说起吧。

虚拟世界的玩家常常会注意到，自己在虚拟世界里的行为跟在现实生活中不一样。他们可能更强势（或者更不强势）、更健谈、更爱调情、更好争论、更爱沉思、更有创造力——这样的例子数都数不过来。对有些人来说，这种变化比其他人更剧烈，但大多数玩家都会承认：自己似乎确实有一个不同于现实人格的虚拟人格。一般来说，比起现实人格，他们更喜欢自己的虚拟人格，但也不总是如此。对这份差异的反思会让他们对自己做出评判，于是他们的人格（虚拟的也好，现实的也好）要么发生转变 [^49]，要么两者一直冲突下去，直到这个问题得到解决。

大多数玩家在一个虚拟世界里都会养着好几个角色（前提是那个世界允许）。有些可能是为特定用途而建的，比如替主角色干苦力活的 mule（骡子）；另一些则可能是失败实验的产物（“嗯，看来精灵盗贼确实不好用”）。不过，玩家通常会常用其中两三个，具体用哪个要看心情。心情低落时，他们可能挑那个阴郁沉思的法师；生气时，可能挑野蛮人战士去撒撒火；怅然怀旧时，也许吟游诗人最合适。在这些情形里，玩家是在借助虚拟世界里的各种角色，来化解自己现实生活中的问题。他们也会因此得到成长。

假设你社交能力很差，又找到了一个不在乎这一点的社交环境。只要在这个环境里与人互动，你的能力就会提高。在现实生活中，你可能害羞又笨拙，但如果你找到一个地方，在那里，不仅允许你恣意张扬地表现自我，还积极地鼓励你这么做，你或许就会一下子绽放开来。一旦你习惯了这种虚拟人格，就可能获得足够的自信，让它在现实生活中也维持下去。你甚至未必需要刻意去想，一切就那样自然而然地发生了。这难道不意味着你作为一个人的成长吗？

那么，在举了我这三个半吊子心理学的例子之后，我们大概可以同意：人们在虚拟世界里和现实中表现出不同的行为，是可能的——甚至很常见。虚拟世界研究的早期，学者们就注意到了这一点。埃米·S·布鲁克曼（Amy S. Bruckman）那篇开创性的论文 [^50] 发表于 1992 年。

不过，这跟身份认同又有什么关系呢？

在我举的这些例子里，玩家和角色之间是分开的。这是角色层面上的沉浸。如果一直停留在角色这一层，玩家并不会真正成熟起来。然而对虚拟世界来说，角色和玩家彼此趋近几乎是不可避免的。如果你喜欢自己的虚拟自我，你就会吸收它的种种特征；如果你保留着好几个情绪角色，你会渐渐只玩其中一个，别的都不再碰；你获得的社交技能，会变成你真正在用的技能。最终，你会进阶到沉浸的最后一个层次，在那里，你和你的角色合为一体。一个个体，一个 persona（化身人格）：这就是身份认同。

好，这么说来，玩家可以造出几个分离的自我，再随着时间把它们最好的部分统合成一个身份认同。不过，这并不意味着这种统合是必然的。这种“在线自我”与本人分离的现象，也出现在许多其他由计算机中介的活动中，从电子邮件到聊天室，再到论坛发帖。既然虚拟世界能引出身份认同的问题，那些活动为什么不能？

答案是：它们确实能，只是效果差得远。虚拟世界手里有一个强有力的组合——环境，加上同场的其他玩家——这是别的在线应用没有的，因此它能够不断地向人们抛出一连串挑战；一个人对每项挑战的回应，都在帮助定义这个人。电子邮件、聊天室和论坛发帖的挑战，范围要窄得多、强度要弱得多、出现的频率也低得多。

身份认同的发展，大多正是通过这种对挑战的回应发生的。情绪角色这类东西，打包成一件件齐整的心理学包裹拿去给怀疑论者看固然不错，但这些都是明面上的；身份认同的重头戏发生在暗处。事情发生了，带来挑战；你对这些挑战的反应让你获得领悟，这些领悟又反过来让你对自己（也就是对你的身份认同）的理解做出细微的调整。例子有：面对责任、人际关系、不公平、成功／失败、背叛、陌生人，等等。

这些都不是人格改变的问题。并不是说你原本是个害羞的独行客，忽然被迫变成一个外向的乐群者；而是说你一直就是个外向的人，只是自己没意识到。虚拟世界让你试着做一个外向的人，而你对自己看法的改变，取决于这件事的结果如何。如果你骨子里不是外向的人，你就不会真的改变；外向的虚拟你会向内向的现实你靠拢，而不是反过来。虚拟世界没办法把你变成你本来不是的那种东西。

虚拟世界让你成为自己想成为的样子，从而让你发现自己究竟是谁。

当然，并不是人人都想弄清自己是谁。另一些人确实想弄清，可等他们知道答案时又不喜欢那个答案 [^51]。不是每个人都想改变，也不是每个人都喜欢挑战。所以，有些人可能是被所谓“身份自由”的承诺吸引到虚拟世界里来的，结果却变得越来越愤怒、越来越沮丧——离不开，却又不愿意做留下来的必要之事。尤其令人难过的是，当一个人经受了严厉的一课，却什么也没学到——不停地发作，而不是去化解碰上的困难。好在这并不常发生，但一旦发生，就可能造成不小的破坏。

顺带一提，如果你对虚拟世界的心理学价值或心理治疗价值哪怕有一点兴趣，就该去看看谢里·特克尔（Sherry Turkle）的《屏幕上的生活》（Life on the Screen） [^52]（如果你还没看过的话）。尤其是第 7 章“走向一种批判性美学”，与这个话题直接相关，里面还收了不少有意思的案例研究。

那么，总结一下：对绝大多数玩家而言，虚拟世界鼓励他们在安全的环境里展现自己的不同侧面；虚拟世界中会冒出各种挑战，让他们得以（有意识地或下意识地）反思自己对那些挑战的回应，从而对自己产生更深入的理解；随着时间推移，玩家越来越与自己的 persona 相契合，虚拟的一面与现实的一面也就逐渐融合。

沉浸到 persona 这一层，并不是旅途的终点。你到达了一座山丘的顶上，但也许还有一座更高的山：可能存在一个更好的你。因此，人们总会不断创建新的角色，尝试新的自我表达方式。再说，自我肯定本身也是件好事。

嘿，原来你是个东方神秘主义者，自己却不知道！


[^48]: 甚至还不止于此。比如，许多玩家喜欢为自己的角色写小说。
[^49]: 心理学文献里把这称作 slippage（滑移）。
[^50]: 埃米·S·布鲁克曼（Amy S. Bruckman），《身份工作坊：基于文本的虚拟现实中涌现的社会与心理现象》（Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality）。麻省理工学院媒体实验室（MIT Media Laboratory），1992 年。ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/identity-workshop.rtf。
[^51]: 有些人真的是十足的混蛋。
[^52]: 谢里·特克尔（Sherry Turkle），《屏幕上的生活》（Life on the Screen）。纽约，西蒙与舒斯特（Simon & Schuster），1995 年。
