身份与认同
玩家玩虚拟世界,是为了做自己。
嗯,也许并非人人都如此,但对那些为了好玩而玩的人来说,这话不假。即便在游戏类世界里,也有些人是出于专门的理由待在那儿(试玩、客服、替某个竞争游戏刺探);这些人未必都有兴致沉浸进去,而那些真有兴致的人,也会以专业态度对待它。也会有少数人,正处在“搞懂”虚拟世界到底是怎么回事的过程中;这些人主要是不够沉浸的新手,但偶尔也有那种从来没“搞懂”虚拟世界是怎么回事、却照样在玩的人(一般来说,这让其他所有人都很恼火)。不过,大多数玩家待在那儿,是因为虚拟世界给了他们做自己的自由。
不玩虚拟世界(但试过)的人,会另找别的办法做自己。有人提出,男性玩虚拟世界的人数多于女性,其中一个原因可能是:在现代社会里,男性在现实生活中试验自己身份的机会更少 1。不过,对玩家来说,虚拟世界赋予了他们一种无可比拟的能力:单纯地存在。
我们不妨把这件事分析得更细一些,看看设计者有没有什么办法,能让这场向身份的致敬更容易一点。
我们应当先指出:身份与认同并不是一回事,尽管二者相关。认同是依照某个理想来塑造自我。有些虚拟世界的玩家可能隐约感觉到身份探索的种种可能,却并不真正懂得如何唤起它;对他们来说,提供理想形象是有帮助的。这就是为什么许多虚拟世界都设有职业系统。
其中的思路是:个体把界定那个理想形象的那些特征接纳进来,因为他仰慕的正是这些特征。它们给出了一个目标——一个可供瞄准的东西。如果某个被举出来的榜样还带有其他特征,与个体的自我认知相冲突,那这个榜样就不适合充当理想。因此,认同一个抽象之物要比认同一个具体之物更容易,因为抽象之物呈现的特征更少;没提到的部分,你可以自行补足,而不会撞上矛盾。
这便意味着,理想形象的细节越少越好。果不其然,许多虚拟世界都有几十种职业供玩家细细端详。这种做法的缺点是:一个理想形象呈现的品质越少,它就越不丰满,于是那些向往它的人也就显得越扁平。一个只有单一突出特征的理想,会带出被那单一突出特征所定义的玩家,也就是一维的玩家。一维角色拍不出引人入胜的电影,也造不出令人着迷的虚拟世界。因此,许多设有角色职业的虚拟世界也有角色种族,用来多提供一个维度(不过,总有些特定的职业/种族组合比别的更好用,所以在实践中,选择并不像表面上看起来那么宽)。
认同是把自我形象投射到某个理想之上,而身份则是把自我形象投射到你自己身上。前者能帮助后者,但既没有后者那样的广度,也没有后者那样的保真度。认同如果走得太远,就可能适得其反。认同是让自己被一个形象所定义 2;所以一旦过度,它就可能让个人身份与那个理想形象所呈现的身份发生冲突。一幅画不会变,但画家必须变。如果一个虚拟世界让玩家非认同一套固定的理想不可,那么当这些理想不再合适时,问题就会出现。
身份是思考的产物,通过表达(行动、言语)显现出来。它必须是灵活的,这样才能游移、聚焦、重生。它还必须是真实的。为了他人的利益、作为一种影响他们的手段,人可能会投射出一个虚假的形象;不过,个体没法长久地对自己撒谎——前提是,他们能看见自己。在现实世界里,要做到这一点可能很难。
虚拟世界为人们提供了一面镜子。在虚拟世界里,你能看见自己。你只能看见你展示给镜子的那些东西,那也许不是其他人看到的,但这已经绰绰有余了。就身份而言,问题是你有多喜欢镜中的自己;就认同而言,问题是你有多相信它。
虚拟世界设计者能对这件事施加一些控制。理想由他们提供;镜子也由他们打造。不过,正如我先前所说,他们没法系统地做这件事。你没法画一张图,以一个“身份”轴,把玩家放到轴上的各个位置。你能做的最多,就是评估玩家走向更成熟的过程中可能产生的后果。而要这么做,你就得知道这一进程会走怎样的路线。