# 递进

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我先前提到过一条勾勒玩家类型漂移的主序（main sequence）。这个名字来自宇宙学里用来描述恒星演化的主序 [^55]。玩家通常一开始会去试探自己的行为当下能顶到什么边界（杀手型），随后开始获取关于自身环境的知识（探索型）；接下来，他们运用这些知识（成就型），并在这一过程中与其他玩家结成纽带；最后，他们从这一切中退隐下来，把时间花在和朋友们闲聊上（社交型）。

有时候，人会一直待在某个区域里不出来。长期的杀手型玩家往往是有自卑情结 [^56] 的年轻人，他们需要不断向自己确认自己的价值。长期的探索型玩家知道自己有能力运用所掌握的知识，没有向别人展示这一点的冲动。话虽如此，还是有相当多的人一路把整条主序走完。

不过，这套论证里有个漏洞。人在虚拟世界中成长时，现实中的自我与虚拟的自我会逐渐合而为一。既然社交型是主序的最后一步，那么所有社交型玩家都应当沉浸到 persona（化身人格）层才对。事实并非如此。你完全可以一开始就是社交型，社交做得卓有成效，却只勉强沉浸到化身层。你的成长来自社会性的挑战，而不是环境性的挑战。这在相当程度上削弱了用玩家类型去预测成熟度增长之效果的做法，不是吗？

就目前来看，确实如此。不过，有一个有趣的解决办法。

我最初为《红桃、梅花、方块、黑桃：适合 MUD 的玩家》（Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs）所做的工作，源自对 1989 年 11 月到 1990 年 5 月间《MUD2》玩家中一场讨论的归纳。最终发表出来的那篇论文，只谈凡人（mortal，也就是普通玩家）之间的行动与互动，没有专门提到巫师（wiz）——也就是获授管理权限的玩家，即《MUD2》的 elder game（长老阶段）。巫师 [^57] 早就把整个游戏玩透了，因为那正是成为巫师的资格；因此，他们总体上不再关心虚拟世界本身，只关心里面住着的人。也有少数探索型玩家为了让自己的探索更便利，动手把巫师这一端改造得更好；少数成就型玩家把建造看作一种竞争行为；但大多数人要么是社交型，要么是杀手型。

在把巫师与凡人区分开来时，我注意到巫师彼此之间也存在一些非常鲜明的行为差异。巫师很乐意表明自己的主张：他们和同类应当做什么、不应当做什么，才能把游戏管理好——因为某些群体之间的冲突格外激烈。于是，我在为凡人构建玩家兴趣图（参见图 3.1）的同时，也为巫师构建了一张类似的图。这里玩家／世界这条轴派不上用场（因为几乎所有的巫师都位于玩家一侧）；取而代之的是另一条轴，它衡量的是巫师做事时偏显式（explicit）还是偏隐式（implicit）[^58]。显式的巫师更看重已知而非未知、现实而非理想、公开而非隐蔽、可预期而非意外、秩序而非混乱。

注意，这里的“explicit”取其一般含义：不留下任何未言明的东西。它并不带任何“explicit photographs”（露骨照片）式的弦外之音。在计算机语言的语义学里，explicit 指数据，implicit 指代码；在人工智能领域里，explicit 指知识，implicit 指技能。我说的就是这个意思。

这套隐式／显式的分析提示出了不少冲突，并由此引出了一些有趣的底层动态（以及对巫师之间平衡的令人警觉的后果）。不过，这张图只针对某个以游戏为主的虚拟世界里那一小批管理员，而这些人还是用不同寻常的办法遴选出来的；我觉得如果把它写进论文，会冲淡我那个玩家类型模型的主旨。于是我把它略去了。

不过，也许它的适用范围并不限于巫师？

要是我们把这个隐式／显式的维度 [^59] 并入基本的玩家类型模型，会怎么样？具体来说，它能不能帮我们区分以玩家为取向的那两种风格——杀手型和社交型——之下的子类型？

能，确实可以 [^60]。我们由此得到：

- 政客（Politicians）。这类玩家以公开的方式对其他玩家施加作用。你会把他们看作受灵感启发的、有远见的领袖，还是看作爱插手、只顾自己的多事佬，取决于你自己有多轻信、多愤世嫉俗。

- 交际者（Networkers）。这类玩家公开地与其他玩家互动——哪怕对方是完全陌生的人——聊什么话题都行。说得不客气一点，就是爱传闲话的人。

- 朋友（Friends）。这类玩家主要与自己相识已久、有着深厚纽带（往往是在患难中结成的）的人互动。他们不觉得自己受到常规交往规则的约束，因为彼此太了解对方了。

- 恶意骚扰者（Griefers）。恶霸，随时准备用武力或者其他令人不快的手段来达成自己的目的，或者引起别人的注意。

图 3.3 把它画成了一张图。

![图 3.3](/figures/Figure-3_3.png)
{#fig-3.3 num="3.3" caption="以玩家为取向的玩家兴趣图"}

如果它的作用仅仅是理清杀手型这一类型内部不同变种（恶意骚扰者和政客）所造成的某些混乱，那它也已经尽到本分了。不过，这张图的本事并不止于这一招。

一个以玩家为取向的新手进入虚拟世界时，会发生什么？他们当中许多人遇到的第一个问题，是要接受这样一个事实：自己是某个共同体的一部分。有些人立刻就能明白自己的处境，但并非人人如此。不明白的人会把其他玩家对象化，把他们当作帮助台、仆役、跑腿的，以及经验值或者装备的来源。其他玩家对这种做法的反应，会让除最犟的新手社交型以外的每个人很快弄懂这个世界的社交机制；这之后，他们就能接着去做认识人的事了。要跟某个人交上朋友，你得先遇见他，而这就要靠交际。有些人你不会喜欢，有些人也不会喜欢你；但过上一阵子你会发现，大多数时间你都混在同一小圈人中间，而认识的人则要多得多。

你所在的群体几乎不可避免地会经历冲突，内部的和外部的都有。也许是好几个人都想当领头人，也许是有人不喜欢领头人把大家往哪儿带。群体可能变得太大，也可能变得太小，或者以别的方式变得运转失灵。环境变化也可能引发问题——比如虚拟世界的运作方式变了，或者群体的地位丢了。说到底，群体里每个人都有自己的看法，而且至少在某些时候会想把它强加给其他成员——哪怕只是为了自我防卫。由此产生的种种考验，会给彼此的关系带来巨大压力，其中一些关系可能不可挽回地破裂。不过，玩家最终会走出来，对自己、对朋友都有更充分的理解。他们早先的纽带会变得更牢固，他们最终也能安顿下来，彼此欣赏。

我们在这里得到的，是一条属于社交型的主序：恶意骚扰者→交际者→政客→朋友。画在图上 [^61]，它的形状与标准主序一模一样，都是反向的 α 形，这倒不错。回到二维来看，它就变成杀手型→社交型→杀手型→社交型，但这样压平之后，正在发生的事情就没那么明显了。

到这里，我们就能看出 F·兰德尔·法默的“晋升之路”（Path of Ascension）嵌在哪儿了。考虑到《栖息地》是一个以社交型为中心的系统，这或许并不令人意外。先不算“非玩家”的照料者和极客之神这两个角色：推动者对应政客；主动者和被动者都对应交际者（主动者比被动者更沉浸）[^62]。

那么，既然加了一个维度，接下来显而易见要问的就是：就世界取向的玩家（成就型和探索型）而言，多出这一个维度能给我们带来什么好处——如果说真有带来什么好处的话？

嗯，这些细分相对容易构造：

- 规划者（Planners）。有条理的成就型玩家：他们先决定自己想做什么，然后就动手去做。

- 科学家（Scientists）。以彻底、讲究方法的方式做实验的探索型玩家。

- 黑客（Hackers）[^63]。这类探索型对虚拟世界的理解，使他们可以纯凭直觉行事。

- 机会主义者（Opportunists）。随自己的兴致所至而行的成就型玩家。

图 3.4 展示了由此得到的三维图。

![图 3.4](/figures/Figure-3_4.png)
{#fig-3.4 num="3.4" caption="三维玩家兴趣图"}

当然，它究竟有没有大用，那是另一回事 [^64]。我们现在有八种玩家类型，而不是四种：机会主义者、规划者、政客、恶意骚扰者、黑客、科学家、交际者和朋友。这八类当中，有些类型之间的冲突是有意义的（例如恶意骚扰者与规划者），但对另一些来说，老的类型同样管用，而且概括力更强（例如社交型与成就型）。

如果更多的分类并不能给设计者带来更多的工具，设计者去用它们就没多大意义。仅仅做出分类，本身并不保证有用——即便能证明这套分类是周全的（这套就是），也容易用经验去验证（这套就是如此）。毕竟，再加一个维度、按玩家出生的时节来划分，同样能做到周全、也同样可以验证，但设计者会发现它的普遍效用微乎其微 [^65]。

不过，就我们眼下关于玩家类型递进的讨论而言，多出来的这个维度对世界取向的玩家确实有影响：它给出了另一条序列——机会主义者→科学家→规划者→黑客。我们还可以把主序（杀手型→探索型→成就型→社交型）从二维“展开”回三维，得到恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友。人们很容易想再找一条与它对应的序列——机会主义者→交际者→政客→黑客——但这条序列无法用经验验证：人根本不会走这样的职业路径。不过，还存在着次要的第四条序列，属于那些靠交际而不是靠实验来学习的成就型中的机会主义者。这使我们得到：

- 恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友（主序）

- 机会主义者→交际者→规划者→朋友（次要序列）

- 恶意骚扰者→交际者→政客→朋友（社交型的主序）

- 机会主义者→科学家→规划者→黑客（探索型的主序）

我们终于接近了一个好到能派上些用场的模型。如果设计者能够评估玩家大体上会怎样走向成熟，他们就可以在自己的游戏设计中把玩家的成长考虑进去。不过，我们离那一步还差着一点。


[^55]: 赫罗图（Hertzsprung-Russell diagram）：以光谱型为横轴、绝对目视星等为纵轴作图。大多数稳定恒星所在的主序，大致从高光度／低温斜向延伸到低光度／高温。
[^56]: “哈！你管这叫自卑情结？！”
[^57]: 这个词不分性别，指的是“wizards and witches”（男巫与女巫）。
[^58]: 出于《MUD2》特有的原因（与巫师隐身命令的性质有关），这条轴最初的标签是 open（即显式）与 closed（即隐式）。
[^59]: 迈克尔·莫考克（Michael Moorcock）的读者和《龙与地下城》（D&D）的玩家要是实在想用，大可以用 law/chaos（守序／混乱）这一对，但它并不太对得上。
[^60]: 这不奇怪，因为不然的话我显然就不会提它了。
[^61]: 顺便说明一下，这在最初那张专为巫师画的图上同样成立。
[^62]: 这提示我们，至少在某些情况下，把模型进一步细化、把沉浸程度的深浅也纳入考量，可能是有用的。
[^63]: 这里取的是这个词的传统含义，不是那种闯进你的电脑、删光你的数据的黑客。
[^64]: 工具如果没有用处，那就只是物件而已。更何况，让工具去适配问题，远好过让问题去适配工具。我可不想做一个拿着锤子到处找东西钉的人。
[^65]: 对你们当中的占星家，很抱歉要带来这个坏消息。
