# 有退格键的生活

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创建新角色，就像用退格键抹掉自己在身份上犯的错，再换一种方式重新打一遍。这种事只有在虚拟世界里才做得到 [^70]。

匿名把你现实中的自己与虚拟中的自己分开。这带来三种效果：

- 虚拟世界里的人不会凭表面的东西预先评判你。

- 你在现实世界里的朋友不会以你在虚拟世界中的行为来评判你。

- 你在虚拟世界里的朋友不会以你现实世界中的行为来评判你。

没有匿名，你在虚拟世界里的行为就会在现实世界里产生后果，反之亦然。如果没人知道你是美国总统，你就可以做你自己；如果大家都知道了，你就又变回了美国总统。

新手通常用不了多久就会发现，匿名意味着自己搞砸了也能重来。这一点相当明显。不过在实践中，匿名其实并没有人们常以为的那么重要。你玩一个角色玩得越久，对这个角色感情就越深，认识这个角色的人也越多。很快你就会到这样一个阶段：你在这个角色身上投入了太多，以至于就算真的搞砸了，也会非常舍不得把这一切都丢掉。你反而会挺过这场风暴（也许还因此成了一个更好的人）。

这可以带来又一层匿名。如果你决定创建一个第二角色，你可能不希望它与你现实中的自己或者你第一个虚拟身份产生关联。匿名让你可以分叉。因此，我们应当把匿名 [^71] 看作在你各种彼此分隔的身份之间起缓冲作用的东西，而不只是现实与虚拟之间的缓冲。当你开始一个新身份时，你首要关心的是让原有的那些身份保持完整、彼此分隔。所以，匿名的主要好处并不在于你的新朋友不会发现你的其他身份，而在于你的其他朋友不会发现你的新身份。反过来也成立（新人和美国总统就是这种情况），但大多数情况下并非如此。一个虚拟女孩不想让朋友知道自己在现实中是男性，她能失去的东西，比一个现实中的男性不想让朋友知道自己在虚拟世界里是个女孩时所能失去的要少 [^72]。

事实证明，在同一个虚拟世界里维持彼此分隔的身份可能相当困难。老西部那些经验丰富的电报员仅凭对方敲出摩尔斯电码时的细微差别，就能判断线路上正在跟自己通信的是哪一位报务员 [^73]；因此，虚拟世界里的玩家常常能凭一个人行为、说话上的细微不同认出对方，也就不足为奇了。比如，如果你总把某个词拼错，人们就会注意到。这意味着，跨角色的匿名并不总是靠得住。有办法做到，我稍后会讨论；不过总的来说，觉得自己需要匿名的人，应当换一个虚拟世界，或者换到同一个虚拟世界的另一个实例上去。

这里有一个有趣的题外话：玩家如果定期创建新角色，往往会成熟得更快，但大多数玩家因为已经在旧角色身上投入了时间而不愿这么做。于是他们发现自己一遍遍面对同样的挑战，以同样的方式应对，总体上也从中学不到多少东西。假如他们偶尔被迫更换角色（比如角色在虚拟世界中死亡后被抹掉），从长远来看，这难道不会给他们带来更多乐趣吗？大概会；然而，如果玩家知道角色在玩了好几个月之后还能死得透透的，他们也许压根就不会去注册、加入一个虚拟世界。这就是虚拟世界里化身死亡（persona death）的一大悲剧：它给设计者带来的麻烦比任何其他问题都多。本书后文会有相当深入的讨论。

回到匿名这个话题：这一切对虚拟世界的设计意味着什么？

首先，必须保证一定程度的匿名。显然，运营团队需要获取与角色相关联的现实世界信息，但这些信息应当被当作隐私来对待。如果一名玩家能以任何方式，在未获许可的情况下唯一地确定另一名玩家的身份，那就不妙了。你也许认为，给每个角色绑定一个电子邮箱有利于社区发展，但大多数玩家不会这么看。

其次，匿名不应走得太远。人们想要的是彼此分开的身份，而不是没有身份。如果每个角色看起来都一样，结果反而是一种匿名。如果你分不清人们谁是谁，每个人就都可以是任何人。身份应当可以按玩家想要的细节程度来构造（无论有多深或多浅）。匿名是相对的，只在角色之间成立；对单个角色而言，它并不是绝对的。

最后，玩家应当能够相对轻松地创建新角色。如果玩家不能偶尔做些尝试，他们就不会成长；而且除非能偶尔从头开始，他们最终会对这个虚拟世界失去信心。这并不意味着该以更低的价格把新账号卖给他们，而是说，他们已有的账号上应当有几个角色栏位，好让他们能同时保有几个角色（实践中，绝对下限是三个，但对大多数人来说五个通常就够了）。

嗯，这是传统的观点。

还有一种观点认为，玩家应当只有一个账号，账号上只有一个角色。至少在游戏世界里，大多数人用次要角色，要么是拿来当“骡子”（mule，专门用来搬运、囤放物资的角色，这会破坏游戏平衡），要么是拿来当恶意骚扰者（这样他们就可以像混蛋一样行事，而不必担心报复）。在这两种情况下，虚拟世界少了这些次要角色都会更好。此外，在商业环境中，你可以核查姓名、地址、信用卡号以及计算机注册表设置，以免人们干脆再买一个账号，拿去当骡子或者去恶意骚扰 [^74]。

这就是《星球大战：银河》（Star Wars Galaxies）采用的做法（不过他们多少被一个事实束缚了手脚：他们为每个角色存储的数据量之大，以至于若允许每个账号拥有多个角色，就会超出其数据库的能力——嗯，至少官方是这么说的）。

事实上，这些问题对设计者来说都不算特别棘手（不过每个账号的角色数量问题，将来也许会成为难题）。匿名眼下真正的问题在于实践，而不在于理论：角色必须能够被人指称。这意味着每个角色都需要一个名字。在一个有 50 万玩家的虚拟世界里，那名字可就多了。


[^70]: 还有证人保护计划。
[^71]: 由于虚拟身份有名字、可以被人指称，一些研究者在讨论这种情况时更喜欢用 pseudonymity（假名性）这个说法。
[^72]: 随着人们在虚拟世界里花的时间越来越多，这一点可能会改变。当玩家把大部分时间都花在那里时，比如像《真名实姓》（True Names）里那样，最想保护的也许恰恰是自己在现实世界里的身份。
[^73]: 他们各自的风格被称为“签名”（signature）。
[^74]: CompuServe 在《英国传奇》（British Legends）里只允许每个账号有一个角色。因此，一些玩家干脆开了好几个账号——有的甚至有十几个——以便在这款游戏里拥有多个角色。不用说，这些账号同样不是低价卖出去的。
