形象
传统上,虚拟世界会把 stats(“statistics”的缩写,数值属性)与知识区分开来。stats 是角色拥有的东西(力量、敏捷、魔法点数等等);知识是玩家拥有的东西(怎么撂倒一条龙、去要塞的路怎么走、玩家 B 是个白痴,等等)。虚拟世界对 stats 无所不知,对知识则一无所知;正因如此,人们在指角色的属性 1 而非玩家的属性时,会用 tangibles(有形属性)与 intangibles(无形属性)这两个词。当然,玩家对有形属性的了解本身也是无形的。
只有有形属性对虚拟世界有意义,但无形属性对玩家有意义,有形属性也一样。虚拟世界通常根本没法知道玩家 A 认为玩家 B 是个白痴,更不用说把这件事建模出来了。可玩家偏偏就喜欢了解这些东西,还特别擅长把它们消化吸收。因此,许多虚拟世界其实给玩家提供了本质上只是替他们记事的功能,并把这类功能编织进世界自身的语境里,以维持一定程度的沉浸感。不过,它们其实并没有拿这些信息去替玩家设立任何目标——它们接触不到信息的内容,只接触得到信息的形式。因此,从玩法的角度说,玩家能对另一个玩家的角色写私人批注,本来没有任何理由;这么做,只是让他们更开心而已。
最重要的无形属性是角色的名字。除非名字是由虚拟世界认识的那些组件拼成的,否则虚拟世界对一个名字可能“意味”着什么就完全无从把握。玩家会去猜,Cupcake(纸杯蛋糕)和 Hardcore(硬核)这两个角色的性格也许不同,可虚拟世界并不知道。那些在现实生活里本来就是名字的名字,尤其有力量:谁挑这样一个名字,都是有原因的(通常与角色扮演或现实中的自我形象有关)。不过,无形属性还有很多。允许角色拥有不同颜色的衣服、头发、武器等等,对虚拟世界来说几乎不花什么成本,却让人们得以把自己个性化,说出些属于自己的话。这种事之所以更容易,是因为这些属性被公认为无形属性:创建角色的时候,玩家不会去担心长一双蓝眼睛有什么玩法上的影响,可要是换成某个特定的武器或技能,他们就会在意。于是他们可以专注于自己的形象。纯粹主义者常常对这种干扰嗤之以鼻,说它偏离了虚拟世界“真正在乎”的东西。既然有更便宜、防护还更好的制式灰色盔甲,一个脑子正常的人为什么想穿一身深红色盔甲?设计者难道不该把时间花在扩充玩法上,而不是再多添些养眼的东西?有些设计者在这方面确实做得过头了,这话不假;可话又说回来,有些与玩法无关的特性也可能绝对关键。严格说来,比如玩家之间的交流,从玩法上说很少是必需的,可一旦把它拿走,虚拟世界也就不存在了。
话虽如此,纯粹主义者确实有一处说对了:一身深红色盔甲没道理在玩法上与一身普通盔甲有什么差别,可也没道理说它就不能有差别。假如有人不嫌麻烦,把各种深红色的部件(胸甲、头盔、护手、肩章、护胫等等)都集齐了,那么让这些部件或者整套盔甲比制式装备多提供一点防护——比如说防火——并不碍事;再说,这还会让成就型玩家觉得更有意思一点。哪怕有人穿它只是因为好看,只要能给自己找到“正当的”玩法理由,心里也会更满足一些 2。注意,这一条对玩家付费购买的定制内容并不适用。向玩家出售一次性的角色改动或定制装备,是能赚钱的,前提是它不影响玩法。把一块盾牌换成功能等价、样子不同的一块,没问题;换成一块功能不同的,就不行;否则,掏不起这笔钱的玩家会愤愤不平地抱怨自己吃了亏 3。改动无形属性可以接受,改动有形属性则不行。
有形属性主要让成就型玩家感兴趣。因此,得知无形属性对社交型玩家格外重要,也就不足为奇了。所以,想让自己的虚拟世界对社交型玩家有吸引力的设计者,通常会在世界里放入一批对无形属性友好的工具。既然对身份的颂扬正是虚拟世界的核心所在,这些工具中最重要的,就将是提供给玩家、让他们决定自己在虚拟世界中外观的手段。
创建基础角色的机制,在文字世界与图形世界里并不相同,各种可选做法在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有充分讨论。不过眼下,我们先假定新角色已经建好:这个新角色就是玩家的第一次表态。此后的定制都是对这次表态的修改,能透露出一个人如何看待自己的重要信息。因此,让定制变得容易,对设计者最为有利——这样人们才能去自己想去的地方。最简单的办法,是允许玩家为自己写一段自由格式的描述,供其他玩家连同名字一起读到;但这只是现有三种通行做法中的一种:
对虚拟世界而言为真的有形属性。角色可以脱下盔甲,把它送给另一个角色,后者能从盔甲的防护属性中获益。
对虚拟世界而言为真的无形属性。你的角色可以把头发染成黄色,从此虚拟世界就会报告说这个角色的头发是黄色的——即便对虚拟世界的机制而言,发色是透明的。
对虚拟世界而言为虚的无形属性。你可以给自己挂上一条公开可读的批注,说自己招狗喜欢,可你要是真遇上一条狗,虚拟世界不会把这条批注当回事。
于是,玩家可以组合使用这些办法,作出关于自己的陈述——也就是表达自我。他们可以把自己的描述写成这样:别人一看他们,就会被告知自己看到的是一位“强大的骑士”;他们可以穿一身显得很威风的盔甲,让自己看上去像一位强大的骑士;也可以穿一身顶级的板甲,让自己真的是一位强大的骑士。
自由格式描述在图形世界里不如在文字世界里那么重要:在前者里,人们凭外观判断;在后者里,人们靠“look”命令判断。大多数 MUD 都有自由格式描述,人们认为这是(除名字之外)把角色写丰满的主要方式。不过,这里有两个问题,而这两个问题都不是一眼就能看出来的。
第一个是实际问题。乍看之下,人们也许会想:如果允许玩家随心所欲地描绘自己的角色,那些极其不妥的描述 4 就会惹来麻烦;但这种情况只会出现在 griefer(恶意骚扰者)身上(反正他们本来就会惹麻烦)。
别的玩家也许会给自己贴金、抬高身份,可这很容易看破,只会让干这事的人显得可笑(嗯,也不光是显得可笑——它还会破坏别人的沉浸感)。问题不在这儿。个人描述在内容上的主要毛病,是它们往往要么拙劣得让人难受,要么俗套得不可救药。说一个角色高大、阴郁、神秘,也许有一千种说法;可如果你遇到的每个男性角色都基本上是高大、阴郁、神秘,那他们基本上就都混成同一个人了。他们甚至都长着同样一双仿佛能看透你灵魂的眼睛 5。女性角色则是绿眼睛、火红头发、肤色白皙的美人,一边像舞者那样轻盈优雅地迈步,一边挥着一把配得上她们的剑。哦,对了,她们的胸脯还都波涛汹涌。这种东西,某个地方准有一家工厂在批量生产吧。
第二个问题,就不那么容易靠把人拉到一边、私下说几句来解决了。问题在于,改描述是一种意志行为。玩家也许变了,但除非自己察觉,否则角色的描述不会跟着变。就算变了,也有限制;“高大、阴郁、神秘”也许意味着某个玩家觉得自己格格不入、不被理解,却又自有深藏不露的内涵;可要是这个人后来觉得自在、放松、喜欢与人交往了,又怎么把描述改成相应的样子?难道这个角色一夜之间就矮了几英寸、还变成了金发?更糟的是,如果每次结识新朋友,都被当成那个高大、阴郁、神秘的家伙,谁还会去改呢?自由格式描述可能把玩家锚得太死;在图形世界里,角色的视觉外观也一样。《MUD1》里我没有实现角色描述,正是出于这个理由:玩家如果没被某个形象拴住,就能更自由地探索自己的身份 6。
绕开这一点,有两种基本机制。
第一种是让角色偶尔死掉,玩家于是不得不创建新角色。这给了玩家重新定义自己的机会。不过,化身死亡(persona death)还有别的含义,所以对大多数设计者来说,这未必是个可行的选项。
另一种做法是 profiling(行为画像)。它的思路是让角色拥有由计算机根据角色的行为生成的描述。它不如你自己写的自由格式文字那样富于表现力,但至少会更新。最基础的形式,是根据角色的经验等级、职业、种族与性别的某种组合,给角色的名字加上一个称号:是“女英雄费丽丝(Felice)”,而不只是干巴巴的“费丽丝”。对于格外值得称道的事迹,还可以加上特殊的头衔与称号,比如“弑杀巨人的女英雄费丽丝”,既可以自动添加,也可以由心生敬佩的管理员添加。
更长的传记可以另行建立,谁想多了解某个角色的实际事迹,都可以去读。这让人得以对某个角色形成看法;在角色其实从不真正“死去”的虚拟世界里,这一点尤其有用。这些描述的半衰期,应当取决于它们的重要性。“费丽丝战胜了少女,救下了巨龙”,对一个还算新手的人来说也许是件大事,可过上几周就不值得一提了。“费丽丝把汤米(Tommy)打得七荤八素,还抢走了他的鞋”,大概会留得更久一些,让费丽丝的名声沾上污点。
画像也可以当作一种更通用的工具,为系统的其他部分提供信息。比如说,如果一群玩家试了两个月,终于消灭了恶魔领主,服务器就可以自动生成一条快讯(用在登录消息、网站、手机短信或电子邮件里),把出了什么事告诉大家。做得好的话,甚至可能替这个世界自己的虚拟报纸写出像模像样的报道。
所以,能从虚拟世界对无形属性的接纳中获益的,不只有单个玩家:整个社群都能。
这些术语也推广到整个虚拟世界(如第 1 章所述)。 ↩︎
角色扮演用的道具也一样。墙上要是挂着一把枪,你就应当能开火,哪怕激光武器更好(向契诃夫致歉)。 ↩︎
有一种看法认为,这一条不适用于从一开始就把“对影响玩法的物品收费”设计在内的虚拟世界(或者这类世界的某些具体实例)——它们把这一点当作商业模式的主要特色来宣传。当然,这样的世界也许吸引不到多少玩家,但但愿它们能从每个玩家身上赚到更多钱。这种做法最主要的代表是阿凯亚(Achaea),在那里,玩家的预期被引导得如此到位,以至于该世界的运营方一年能卖出五十多万件具有有形属性的物品——这个数字可谓惊人! ↩︎
前提是它们算得上描述——比如,有时候出现在那儿的其实是网址。 ↩︎
这一点在角色睡着的时候也可能发生,除非虚拟世界提供能根据角色状态切换描述的功能——而大多数世界并不提供。 ↩︎
这个例子说明,虚拟世界设计者并不总是清楚自己那个虚拟世界是怎么设计的。为什么今天大多数文字世界都有自由格式描述?嗯,因为很久以前有个人把这项功能加进了某个祖先世界,后来的设计者只是把它继承了下来。它当初为什么会被加进去?是因为加它的那个设计者清楚自己在做什么,还是因为他并不清楚自己那个“母”世界的设计者在做什么?无论是哪一种,今天这些世界的设计者又怎么能确定它对他们的世界就是对的?他们当中又有多少人想过,这项功能也许本来是可选的? ↩︎