# 形象

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传统上，虚拟世界会把 stats（“statistics”的缩写，数值属性）与知识区分开来。stats 是角色拥有的东西（力量、敏捷、魔法点数等等）；知识是玩家拥有的东西（怎么撂倒一条龙、去要塞的路怎么走、玩家 B 是个白痴，等等）。虚拟世界对 stats 无所不知，对知识则一无所知；正因如此，人们在指角色的属性 [^79] 而非玩家的属性时，会用 tangibles（有形属性）与 intangibles（无形属性）这两个词。当然，玩家对有形属性的了解本身也是无形的。

只有有形属性对虚拟世界有意义，但无形属性对玩家有意义，有形属性也一样。虚拟世界通常根本没法知道玩家 A 认为玩家 B 是个白痴，更不用说把这件事建模出来了。可玩家偏偏就喜欢了解这些东西，还特别擅长把它们消化吸收。因此，许多虚拟世界其实给玩家提供了本质上只是替他们记事的功能，并把这类功能编织进世界自身的语境里，以维持一定程度的沉浸感。不过，它们其实并没有拿这些信息去替玩家设立任何目标——它们接触不到信息的内容，只接触得到信息的形式。因此，从玩法的角度说，玩家能对另一个玩家的角色写私人批注，本来没有任何理由；这么做，只是让他们更开心而已。

最重要的无形属性是角色的名字。除非名字是由虚拟世界认识的那些组件拼成的，否则虚拟世界对一个名字可能“意味”着什么就完全无从把握。玩家会去猜，Cupcake（纸杯蛋糕）和 Hardcore（硬核）这两个角色的性格也许不同，可虚拟世界并不知道。那些在现实生活里本来就是名字的名字，尤其有力量：谁挑这样一个名字，都是有原因的（通常与角色扮演或现实中的自我形象有关）。不过，无形属性还有很多。允许角色拥有不同颜色的衣服、头发、武器等等，对虚拟世界来说几乎不花什么成本，却让人们得以把自己个性化，说出些属于自己的话。这种事之所以更容易，是因为这些属性被公认为无形属性：创建角色的时候，玩家不会去担心长一双蓝眼睛有什么玩法上的影响，可要是换成某个特定的武器或技能，他们就会在意。于是他们可以专注于自己的形象。纯粹主义者常常对这种干扰嗤之以鼻，说它偏离了虚拟世界“真正在乎”的东西。既然有更便宜、防护还更好的制式灰色盔甲，一个脑子正常的人为什么想穿一身深红色盔甲？设计者难道不该把时间花在扩充玩法上，而不是再多添些养眼的东西？有些设计者在这方面确实做得过头了，这话不假；可话又说回来，有些与玩法无关的特性也可能绝对关键。严格说来，比如玩家之间的交流，从玩法上说很少是必需的，可一旦把它拿走，虚拟世界也就不存在了。

话虽如此，纯粹主义者确实有一处说对了：一身深红色盔甲没道理在玩法上与一身普通盔甲有什么差别，可也没道理说它就不能有差别。假如有人不嫌麻烦，把各种深红色的部件（胸甲、头盔、护手、肩章、护胫等等）都集齐了，那么让这些部件或者整套盔甲比制式装备多提供一点防护——比如说防火——并不碍事；再说，这还会让成就型玩家觉得更有意思一点。哪怕有人穿它只是因为好看，只要能给自己找到“正当的”玩法理由，心里也会更满足一些 [^80]。注意，这一条对玩家付费购买的定制内容并不适用。向玩家出售一次性的角色改动或定制装备，是能赚钱的，前提是它不影响玩法。把一块盾牌换成功能等价、样子不同的一块，没问题；换成一块功能不同的，就不行；否则，掏不起这笔钱的玩家会愤愤不平地抱怨自己吃了亏 [^81]。改动无形属性可以接受，改动有形属性则不行。

有形属性主要让成就型玩家感兴趣。因此，得知无形属性对社交型玩家格外重要，也就不足为奇了。所以，想让自己的虚拟世界对社交型玩家有吸引力的设计者，通常会在世界里放入一批对无形属性友好的工具。既然对身份的颂扬正是虚拟世界的核心所在，这些工具中最重要的，就将是提供给玩家、让他们决定自己在虚拟世界中外观的手段。

创建基础角色的机制，在文字世界与图形世界里并不相同，各种可选做法在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有充分讨论。不过眼下，我们先假定新角色已经建好：这个新角色就是玩家的第一次表态。此后的定制都是对这次表态的修改，能透露出一个人如何看待自己的重要信息。因此，让定制变得容易，对设计者最为有利——这样人们才能去自己想去的地方。最简单的办法，是允许玩家为自己写一段自由格式的描述，供其他玩家连同名字一起读到；但这只是现有三种通行做法中的一种：

- 对虚拟世界而言为真的有形属性。角色可以脱下盔甲，把它送给另一个角色，后者能从盔甲的防护属性中获益。

- 对虚拟世界而言为真的无形属性。你的角色可以把头发染成黄色，从此虚拟世界就会报告说这个角色的头发是黄色的——即便对虚拟世界的机制而言，发色是透明的。

- 对虚拟世界而言为虚的无形属性。你可以给自己挂上一条公开可读的批注，说自己招狗喜欢，可你要是真遇上一条狗，虚拟世界不会把这条批注当回事。

于是，玩家可以组合使用这些办法，作出关于自己的陈述——也就是表达自我。他们可以把自己的描述写成这样：别人一看他们，就会被告知自己看到的是一位“强大的骑士”；他们可以穿一身显得很威风的盔甲，让自己看上去像一位强大的骑士；也可以穿一身顶级的板甲，让自己真的是一位强大的骑士。

自由格式描述在图形世界里不如在文字世界里那么重要：在前者里，人们凭外观判断；在后者里，人们靠“look”命令判断。大多数 MUD 都有自由格式描述，人们认为这是（除名字之外）把角色写丰满的主要方式。不过，这里有两个问题，而这两个问题都不是一眼就能看出来的。

第一个是实际问题。乍看之下，人们也许会想：如果允许玩家随心所欲地描绘自己的角色，那些极其不妥的描述 [^82] 就会惹来麻烦；但这种情况只会出现在 griefer（恶意骚扰者）身上（反正他们本来就会惹麻烦）。

别的玩家也许会给自己贴金、抬高身份，可这很容易看破，只会让干这事的人显得可笑（嗯，也不光是显得可笑——它还会破坏别人的沉浸感）。问题不在这儿。个人描述在内容上的主要毛病，是它们往往要么拙劣得让人难受，要么俗套得不可救药。说一个角色高大、阴郁、神秘，也许有一千种说法；可如果你遇到的每个男性角色都基本上是高大、阴郁、神秘，那他们基本上就都混成同一个人了。他们甚至都长着同样一双仿佛能看透你灵魂的眼睛 [^83]。女性角色则是绿眼睛、火红头发、肤色白皙的美人，一边像舞者那样轻盈优雅地迈步，一边挥着一把配得上她们的剑。哦，对了，她们的胸脯还都波涛汹涌。这种东西，某个地方准有一家工厂在批量生产吧。

第二个问题，就不那么容易靠把人拉到一边、私下说几句来解决了。问题在于，改描述是一种意志行为。玩家也许变了，但除非自己察觉，否则角色的描述不会跟着变。就算变了，也有限制；“高大、阴郁、神秘”也许意味着某个玩家觉得自己格格不入、不被理解，却又自有深藏不露的内涵；可要是这个人后来觉得自在、放松、喜欢与人交往了，又怎么把描述改成相应的样子？难道这个角色一夜之间就矮了几英寸、还变成了金发？更糟的是，如果每次结识新朋友，都被当成那个高大、阴郁、神秘的家伙，谁还会去改呢？自由格式描述可能把玩家锚得太死；在图形世界里，角色的视觉外观也一样。《MUD1》里我没有实现角色描述，正是出于这个理由：玩家如果没被某个形象拴住，就能更自由地探索自己的身份 [^84]。

绕开这一点，有两种基本机制。

第一种是让角色偶尔死掉，玩家于是不得不创建新角色。这给了玩家重新定义自己的机会。不过，化身死亡（persona death）还有别的含义，所以对大多数设计者来说，这未必是个可行的选项。

另一种做法是 profiling（行为画像）。它的思路是让角色拥有由计算机根据角色的行为生成的描述。它不如你自己写的自由格式文字那样富于表现力，但至少会更新。最基础的形式，是根据角色的经验等级、职业、种族与性别的某种组合，给角色的名字加上一个称号：是“女英雄费丽丝（Felice）”，而不只是干巴巴的“费丽丝”。对于格外值得称道的事迹，还可以加上特殊的头衔与称号，比如“弑杀巨人的女英雄费丽丝”，既可以自动添加，也可以由心生敬佩的管理员添加。

更长的传记可以另行建立，谁想多了解某个角色的实际事迹，都可以去读。这让人得以对某个角色形成看法；在角色其实从不真正“死去”的虚拟世界里，这一点尤其有用。这些描述的半衰期，应当取决于它们的重要性。“费丽丝战胜了少女，救下了巨龙”，对一个还算新手的人来说也许是件大事，可过上几周就不值得一提了。“费丽丝把汤米（Tommy）打得七荤八素，还抢走了他的鞋”，大概会留得更久一些，让费丽丝的名声沾上污点。

画像也可以当作一种更通用的工具，为系统的其他部分提供信息。比如说，如果一群玩家试了两个月，终于消灭了恶魔领主，服务器就可以自动生成一条快讯（用在登录消息、网站、手机短信或电子邮件里），把出了什么事告诉大家。做得好的话，甚至可能替这个世界自己的虚拟报纸写出像模像样的报道。

所以，能从虚拟世界对无形属性的接纳中获益的，不只有单个玩家：整个社群都能。


[^79]: 这些术语也推广到整个虚拟世界（如第 1 章所述）。
[^80]: 角色扮演用的道具也一样。墙上要是挂着一把枪，你就应当能开火，哪怕激光武器更好（向契诃夫致歉）。
[^81]: 有一种看法认为，这一条不适用于从一开始就把“对影响玩法的物品收费”设计在内的虚拟世界（或者这类世界的某些具体实例）——它们把这一点当作商业模式的主要特色来宣传。当然，这样的世界也许吸引不到多少玩家，但但愿它们能从每个玩家身上赚到更多钱。这种做法最主要的代表是阿凯亚（Achaea），在那里，玩家的预期被引导得如此到位，以至于该世界的运营方一年能卖出五十多万件具有有形属性的物品——这个数字可谓惊人！
[^82]: 前提是它们算得上描述——比如，有时候出现在那儿的其实是网址。
[^83]: 这一点在角色睡着的时候也可能发生，除非虚拟世界提供能根据角色状态切换描述的功能——而大多数世界并不提供。
[^84]: 这个例子说明，虚拟世界设计者并不总是清楚自己那个虚拟世界是怎么设计的。为什么今天大多数文字世界都有自由格式描述？嗯，因为很久以前有个人把这项功能加进了某个祖先世界，后来的设计者只是把它继承了下来。它当初为什么会被加进去？是因为加它的那个设计者清楚自己在做什么，还是因为他并不清楚自己那个“母”世界的设计者在做什么？无论是哪一种，今天这些世界的设计者又怎么能确定它对他们的世界就是对的？他们当中又有多少人想过，这项功能也许本来是可选的？
