论成为他人
我讲波莉的故事,有三个理由:
说明身份探索在虚拟世界中的重要性,以及一个没有身份探索的世界是何等空洞。
说明许多设计者视为虚拟世界固有组成部分、因而不假思索的东西,其实有着一个现实世界里的开端。
反驳某些研究者当中流行的一种看法:《MUD1》是两个一维的黑客写出来的,他们唯一的目的就是给青春期男性提供一个媒介,去实现嗜血暴力的幻想 1。
借波莉来跨越性别,本身并非目的:我试图展示的是角色扮演能带来什么,以及沉溺其中并无不可;性别只是我用来说明这一点的手段。研究者几乎无一例外地都把虚拟世界里的性别跨越写得像是某种惊人特殊的事情,这多少有点没说到点子上。它确实重要,但并不比玩家与角色之间其他任何严重的错位更重要。要维持“自己是一个 90 岁的忍者精灵”这个印象,比假装自己是相反的性别难得多 2。
在虚拟世界里假装自己是生理性别之外的那个性别,比其他形式的身份错位更受关注,因为性别是玩家在虚拟世界里唯一必须指定的“生理”身份线索。然而,它只是众多维度之一。假如虚拟世界要求玩家为自己的角色指定一个现实世界里的种族——不论是用来取代奇幻种族,还是作为奇幻种族之外的补充(一个犹太精灵、一个中国巨魔)——那么这也会同样引人注目 3。可实际情况是,几乎所有的文字世界都回避现实世界的种族;图形化世界用肤色和拼图式的人脸构建,让玩家想呈现什么外貌就呈现什么外貌,但从来不会把它称作种族或族裔。它只是一副外貌;外貌是被强加给图形化世界的,正如性别是被语言强加给文字世界的 4。
《MUD1》没有种族、年龄、职业、体重,也没有除性别之外的任何其他生理身份线索;要是英语能胜任,它连性别也不会有。当然,真要是那样,玩家仍然可以假装自己是相反的性别,只是他们不会再被迫把自己的角色实例化成两种性别之一。约束会削减机会。
因此,扮演一个与自己性别相反的角色,只应被视为玩家探索自我所能选择的众多方式之一;更详细的讨论见第 6 章“它不是游戏,而是一种……”。
不过眼下,这类身份实验的其中一个后果更值得关注。
一个男人拥有女性 persona(化身人格),本身并不矛盾(反过来也一样):男人在现实生活中没法变成女人(除非经历一连串非常令人不安的手术),但在虚拟世界里可以。在虚拟世界里,你的 persona 就是你:无论你在现实生活中的性别是什么,在那里你都可以是女性。
不过,刚开始的时候,你必须扮演一个角色。你必须想清楚:在你看来,一个相反性别的角色会怎么行事,然后坚持照这样演下去。你自己的身份可以朝角色的身份靠拢,但角色(在这个阶段)却没法朝你自己的方向偏移多少。它被锁死了。
这就把我们引向了对角色扮演本质的思考。
没错,戴尔·斯彭德(Dale Spender),《网上闲聊:女性、权力与赛博空间》(Nattering on the Net: Women, Power, and Cyberspace)的作者。墨尔本,Spinifex,1995 年。我就是在说你。 ↩︎
当然,前提是你在现实生活中不是一个 90 岁的忍者精灵。 ↩︎
关于虚拟世界中的种族(或者说种族的缺失)的讨论,见:贝丝·E·科尔科(Beth E. Kolko),《抹去 @race》(Erasing @race)。贝丝·E·科尔科、莉萨·中村(Lisa Nakamura)与吉尔伯特·B·罗德曼(Gilbert B. Rodman)编,《赛博空间中的种族》(Race in Cyberspace)。纽约,Routledge,2000 年。 ↩︎
多数语言都是如此。有些语言,比如用拼音书写的汉语,可以不分性别。 ↩︎