角色扮演悖论
有经验的玩家有时会说自己在“穿”一个角色,就像穿戴一副面具那样。少暴露一些外在自我,这份自由可能让他们暴露出更多内在自我。于是他们能更了解自己的内在自我,并调整自己的角色,让它穿起来更合身。最终,他们的内在自我与外在自我对齐,角色也就变成了 persona(化身人格)。
这常被描述为角色扮演。其实不是。角色扮演的要义是承担一个角色,并且维持这个角色。角色本身不变;如果角色发生了变化,那变化也只会出于对这个角色而言说得通的理由,而不是出于角色扮演者的理由。
舞台上的演员是在扮演一个角色。随着演员逐渐了解自己所演的人物,他们可能会把自己更多的东西放进这个角色里,但他们不能改变这个角色。一部戏连演下去,相隔半年的两场演出,观众或许能察觉出明显差别,但演员和他们演的人物始终是分开的。连续每晚演一个下毒者,也许能让演员洞悉这类人的心态,但不大可能把演员变成下毒者;关键在于,它也绝无可能反过来把下毒者变成演员。
玩家可以调整自己的角色。角色扮演者则打定主意不调整。因此,角色扮演只是游玩的一个子类。两者都是通往自我实现的路径,总体上也都指向同一个目标:成为另一个人,是为了成为一个更好的你。遗憾的是,“角色扮演”这个词被广泛用于虚拟世界里各种形式的游玩——它甚至被并进了 MMORPG 这个缩略词里。但严格说来,它只应当用来描述玩家可变、角色固定的那种游玩。大量的混乱正是由此而来。
我应当指出,设身处地站在别人的位置上,是了解自己的一个完全正当的办法;我在这里并不是要贬低角色扮演。我要贬低的,是那种对“角色扮演是什么”的误解,以及这种误解所催生出来的那些设计范式。
角色扮演者把自身投射到一个角色上,而不是把角色投射到自身。这样一来,他们就能理解自己的角色何以如此,从而得以反思自己的态度、信念与思维方式。关键在于,变的是他们,不是角色。而虚拟世界的默认情形是两者都会变。作为角色扮演者,你只能在向一个角色靠拢的过程中了解自己;一旦你抵达了那个角色,就再也无法从它身上学到什么了。如果你想换一个方向,就必须另取一个角色。
那么,这就是角色扮演悖论:作为角色扮演者,你努力成为你的角色;可是如果你成功了,你就不再是在角色扮演了。
换句话说,重点在于旅程本身,而不在于你到达之后做什么。
所以,角色扮演为沉浸创造了必要条件,但你扮演得越用力,沉浸得反而越浅:把角色想成一个独立的实体,就会破坏沉浸。你越是反复琢磨一句台词是否符合你的角色,你把自己和那个角色拉开的距离就越大。有意识地回过头去修改角色说的话,就意味着你与角色在潜意识里已经分开。
而虚拟世界的玩家与设计者,根本不是这么看的。