软性角色扮演
虚拟世界里的角色扮演,属于那种从“母”虚拟世界继承下来、却很少被人就其本质多加思考的概念之一。于是,经过一代又一代,它越来越不被人理解。也有可敬的例外——尤其是在 TinyMUSH 一类世界里——但就大多数情况而言,虚拟世界对什么才算角色扮演的看法相当宽松。
角色扮演的原则之一,是角色扮演者必须有一个可扮演的角色。这些角色是由玩家个人创造的,还是由某个裁判指派的,这本身并不重要。玩家通常喜欢创建自己的角色,但在实践中,大多数设定都会限制人们能扮演的角色(路易十四的宫廷里不会有牛仔)。因此,通常采取一种折中的做法:提供若干针对特定剧本的模板(乐师、顾问、卫兵、侍臣),让玩家各自挑选想要的那一个。如果愿意,玩家还可以进一步定制自己的角色,只要不越出该角色(以及剧本)所规定的参数范围。具体角色会有限额(路易十四只能有一个人来当),通用角色之间也存在平衡问题(卫兵是需要的——不可能人人都当侍臣)。不过,这些问题很少难以解决。
这套模板方案对整个角色扮演领域都管用(历史重演活动、《卢克索快车谋杀案》式晚宴、戏剧演出),可它为什么会出现在虚拟世界里呢?在几乎每一个虚拟世界里,玩家创建角色时必须做出的重大决定之一,就是自己得选哪个职业。这是为什么呢?
早期的 MUD 没有角色职业。第二个时代的一些虚拟世界引入了职业,但直到第三个时代,职业才真正流行起来。角色职业 1 是从《高级龙与地下城》(AD&D)吸收来的,而《高级龙与地下城》最终又是从催生了《龙与地下城》的微缩模型战棋(也就是用玩具士兵“微缩模型”来玩的那种战棋)里拿来的。
在一场微缩模型战棋里,单位的分类和现实生活里差不多:一位拿破仑时代的名将会按骑兵、步兵、炮兵来思考,每一类单位都有自己的长处与短处;微缩模型战棋的玩家也会这样看待自己的单位,也许会另配一些特殊的微缩模型,用来代表战场上的重要人物(比如拿破仑本人)。如果这场战斗发生在奇幻设定里(比如《霍比特人》里的五军之战),就可能会有代表怪物(座狼、兽人)和特殊兵种(精灵弓箭手、矮人斧手)的单位,再加上几个代表个人(比尔博、甘道夫、贝奥恩、索林)的单位和几支奇兵(巨鹰)。更通用的奇幻设定里,可能会有魔法师、战士、牧师之类的单位,它们在战场上的力量则用一套简单快捷的等级评定来定义。
把这些人物从战场上带进地牢时,他们的职业与等级早已定好;他们的能力可以用这些职业与等级来定义。因此,当角色扮演在游戏领域演化为一个概念时,角色职业已经在那里了。然而,角色扮演意味着扮演的是一个人物(区别于由若干人物组成的单位),而不是某个职业所定义的角色。
以上追溯了角色职业如何成为虚拟世界的一部分,但没有解释它为何会成为其中的一部分。
原因有四:
期待。虚拟世界设计者玩过 AD&D。AD&D 有等级也有职业,而虚拟世界只有等级,因此虚拟世界也应当有职业。
个体性。玩家喜欢感觉自己独一无二。如果一个虚拟世界的内容不够丰富,玩家无法靠自己的作为区分彼此,那就给他们一个能强制区分的东西。
平衡。如果某一种玩法比别的玩法更容易成功,大多数人就会采用它。一个虚拟世界若能刻意把玩家群体切分成若干种玩法风格,让每一种都依赖其他种才能成功,就会有趣得多。队员之间也会因此结成社会纽带。
方向。并非每个人都知道自己想成为什么样的人。站在十字路口,如果没有任何路标,你能决定走哪条路吗?职业就是路标。
请注意,这些理由跟角色扮演都没多大关系。不知从什么时候起,玩家和设计者都忘了角色扮演本来意味着什么。职业不再是个体的一个侧面,个体反倒成了职业的侧面。角色扮演意味着你是盗贼或治疗者,而不是纳克斯或贾斯蒂娜。
于是,虚拟世界里的角色扮演有了两种范式:无职业(classless)与有职业(classbound)2。
我更偏爱无职业的那种。理由如下。
我们来看看那份关于职业为何出现在虚拟世界里的理由清单。第一条“期待”其实算不上问题。如今玩家如果本来期待看到职业,却发现一个虚拟世界没有职业,他们或许想知道为什么没有——没关系,我们可以告诉他们。不过,他们不会因为某种“不完整”的感觉就无视一个世界,哪怕他们从前真的会为此走开。
下一条理由,个体性,是一个世界缺乏深度的结果。如果你的世界浅薄到玩家只有拿到不同的工具才能做不同的事,那你就需要职业。不过,今天的虚拟世界不应当这么浅薄。现代桌面角色扮演游戏用的是技能系统,而不是职业;这种“用零件拼装”的做法所能提供的多样性,远非职业体系那种一个模子刻出来的天地可比。
平衡确实可能是个问题。如果没有一道明确的栅栏把各种能力隔开,那靠什么阻止某人把战斗技能、魔法和治疗都练到顶、变得不可战胜 3?难道不会所有人都变得外表和做派一个样?这同样是在假设:你的虚拟世界贫乏到只能给玩家一个总目标(通常是“杀东西拿装备,好去杀更多东西”)。不过,从实践层面说,平衡取决于成长机制如何运作。如果你练成一个 20 级的战士/魔法师所花的时间,和别人练成一个 40 级魔法师一样多,那你就亏大了——打起来他们多半能轻松赢你。人们依然可以走不同的职业道路,专家组成的队伍也依然会形成。要想不再出现练到满级的杀人机器,要么在你的虚拟世界里引入永久死亡,要么取消等级上限。
设置职业的最后一条理由,是给玩家一个对未来的愿景。他们选好目的地,登上列车,知道自己要去哪里。不过,用 character kit(角色套件)也能做到同样的事——也就是为某种特定的玩法风格模板优化过的技能组合。第 5 章还给出了另外几种做法。寻求方向的玩家想知道战士和魔法师是值得追求的职业道路;他们并不在乎这些究竟是以职业还是以套件的形式实现的。
好吧,那么一个无职业的“角色扮演”系统,经过调整也能做到有职业系统所能做到的事。使用职业还有另外几条次要理由,但针对那几条理由,也都能拼凑出解决办法。不过,这并没有解释为什么有人会想用无职业系统。职业实现起来很容易。无职业系统能提供什么有职业系统提供不了的东西?
它提供的是变化。
人们玩虚拟世界,是为了探索自己的身份:你假装成另一个人,是为了成为一个更好的你。
在有职业的角色扮演里,你带着一个明确的目标开始自我提升之旅。如果你想神秘、孤高、独特而强大,你就当魔法师;如果你想机敏、有灵气、独立又讨人喜欢,你就当盗贼;如果你想强壮、高贵、勇敢、战无不胜,你就当战士。或者,你也可以从众多子职业里挑一个,正是这些子职业让你的虚拟世界不同于隔壁那一个。
这是一种志向导向的玩法。你决定自己想去哪里,然后登上列车,虚拟世界便把你送到那里。
但那是一趟列车。它跑在轨道上。你下不来。如果想去别的地方,你只能另起一个角色,登上另一趟列车。也许会有支线,通往“兼做一点治疗的战士”或者“行侠仗义的盗贼”,但支线终归还是线。线与线之间,是一整片连续的体验,你永远也到不了。你或许能偶尔透过车窗瞥见它,但无论那风景多合你心意,你都永远无法亲临。
在无职业系统里,你可以去自己想去的地方。你可能一开始打算当个战士,让自己的角色接下护送商队的差事。从那里开始,你可能自己试着做点小买卖,好升级武器和护甲,结果发现自己比起打斗更喜欢做买卖,于是转成全职商人。又或者,劫掠商队的强盗是在为摆脱暴君统治、争取自由而战,于是你加入他们,在队伍里不断升迁,直到你成了一位重要的革命人物,在和平终于到来时受命重建这个国家。那么,如果在创建角色时,有人给你成为商人或救援人员的机会,你会接受吗?不会,因为你想当的是战士。在无职业系统里,你仍然可以从战士起步;如果那正是你的天职所在,你也仍然可以一直当战士。但是,如果灵感来了,你也可以拐出去,变成别的东西。
在有职业系统里,你只能成为设计者判定你能成为的东西。在无职业系统里,你可以成为设计者连做梦都没想到过的东西。
对职业系统做些修补,也可以在某种程度上允许横向流动。《无尽的任务2》(EverQuest 2)就有一套漏斗式的系统,它不强迫新手就自己想当什么职业做出重大决定。然而,随着等级提升,他们不得不越来越专精,直到被锁进自己选定的职业道路。这是帮助新手安顿下来的一个好办法;等到他们把自己托付给某个单一职业时,他们已经很确定那就是对的那个。遗憾的是,它仍然只是可供选择的职业当中那个对的;也仍然只是眼下对的那个选择。
适用于职业的这套论证,同样也可以用在角色种族上。正如魔法师不同于战士,人类魔法师也不同于精灵魔法师 4。如果你扮演一个蓝皮肤、挥着三叉戟的蜥蜴人战士,那你很可能会发现自己身上一些原本不会发现的东西,但这段体验也可能并不令人满意。它有着和无职业系统一样的玩家/角色双重漂移,但角色是受限的;当角色触到虚拟世界所允许的边界时,玩家仍然希望它继续移动,它却动不了。
这就是 soft role-playing(软性角色扮演):角色可以变,但变化的幅度未必总能满足玩家的需要。在 hard role-playing(硬性角色扮演)里,角色保持固定,听起来这该更糟;然而玩家是主动地改变自己,因此可以更有系统地去挑战自己的态度与行为。硬性角色扮演者把一个角色榨干之后,会丢下它、另选一个;软性角色扮演者没有这个选项,于是这段经历可能变得令人沮丧。
作为一种虚拟世界里的身份探索体验,角色扮演是行得通的。当然,一直只守着一个角色,本身就有局限,但它也可以更浓烈。遗憾的是,硬性角色扮演的沉浸从来都只是短暂的。尽管如此,做得好时它对玩家可以很有回报:MUSH 尤其如此,其性质往往完全是角色扮演,没有人以出戏(out-of-character,OOC)的方式游玩。角色扮演也与那些大多数玩家并不角色扮演的虚拟世界完全兼容;大多数时候,只有当有人拿它当挡箭牌时才会出问题(“骂你妈的不是我,是我的另一个角色。”得了吧!)。
大多数时候是这样……
在极少数、极少数情况下,过于热情的角色扮演会引来麻烦——这种麻烦会激起虚拟世界玩家所能不幸体会到的最深刻、最负面的情绪。
传统上,这些职业都是战士、魔法师、牧师、盗贼的变体;不过由于这类设定偏向奇幻,玩家和设计者有时也会说 tank(坦克)、nuker(爆发输出)、healer(治疗者)、rogue(盗贼)。 ↩︎
因为早期(无职业的)MUD 是英国的,而桌面(有职业的)标准来自美国,所以这两者最初被称为英式角色扮演与美式角色扮演。不过我更喜欢“无职业/有职业”这对说法,因为它更准确,也不带民族主义偏见的余味。 ↩︎
这类角色从前被称为坦克或坦克法师,但如今“坦克”一词用来指任何顶在前排的战士型角色。 ↩︎
不过性别差异通常不在此列。嘿,虚拟世界是进步的地方,不想要任何性别歧视。但把抽象的种族主义制度化,看起来倒没什么问题。关于这些问题的进一步讨论,见第 8 章“尾声:伦理考量”。 ↩︎